UX使用經驗設計中的簡單與複雜

當大大小小的介面設計案都做過一輪之後,你就會發現,做一台小小的MP3撥放器,跟搞一台智慧型機器人,過程中會遇到的問題,其實都是很類似的。所謂的簡單與複雜,並不在於案子的規模,而在於你看事情的角度。

我們常常把清澈單純的需求與滿足,想得很複雜;卻又把精緻細膩的流程設計,想得太簡單。一旦錯估了簡單與複雜的界線,做了不正確的價值判斷,最後開發專案大多會以失敗收場。相反的,如果押對了方向,開發起來目標明確,使用者的回饋也會超乎預期得好。

把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場
把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場

使用者要的很單純,就是簡單地把基本且重要的事做好

我在做使用經驗設計的時候,常會聽到以下對話:

「每個使用者想的都不一樣,所以我們最好把所有功能跟選項都加上去,這樣才有辦法滿足不同人的需求」。

或者是:「如果有人一口氣裝了三張電視卡,都接了數位跟類比兩種訊源,然後都打開PIP (子母視窗),這樣就有12種可能的操作組合耶,你們的介面設計有設想過這種極端狀況嗎?」

每回聽到這樣的意見跟問題,我都會試著問自己,這真的是使用者要的東西嗎?我們會不會太高估使用者的能耐了,或者只是在專家的象牙塔裡鑽牛角尖?

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一歲半寶寶的互動指南

一年半前,寫了一篇「照顧寶寶的5個互動竅門」,意外獲得廣大迴響。一年半後,我們家的寶貝會走會跑會開口了,長大了不少,但也開始產生了新的課題 (原有的招數開始不管用了,嗚嗚)。這些改變,促使我再提筆寫下另外一篇,針對一歲半寶寶的互動指南。

跟新生兒很不一樣的是,一歲半的寶寶已經有相當的行動力,而且開始可以簡單地表達自我。這種進化,就像是把吸塵器裝上輪胎、感應器跟燈號,它就徹底變身成為一台iRobot Roomba,而且,就再也變回不去了。經過了這層的質變,你就再也無法在它身上插根桿子,像抓著一般吸塵器或掃把般自由地拖曳,而只能任由它東跑跑西跑跑,照它的邏輯,讓它自己去完成任務。

用過Roomba的人,就會知道這種無法駕馭,但有時又自動輕巧的奇妙感受;有過一歲半寶寶的爸媽,也就會明白,當寶寶自己會走,會叫爸爸媽媽,卻同時又會用力搖頭說不時,那種既開心又無奈的矛盾心情。

一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制
一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制

WYSIWYG 教寶寶用手指,指出心裡的需求

首先,這時候寶寶的所有需求都是很直觀的。當他想玩球,就會衝到玩具堆裡用手拿;當他想吃飯,就會爬上飯桌伸手抓食物,擋也擋不住。但是如果寶寶的需求是非物質性的,而是行動或是心理需求,像是睡覺、洗澡、愛的抱抱,那可能就會比較難以表達,而必須要換個方式來溝通。

你一定會問,如果沒辦法用文字,那要怎樣表達心理需求阿?其實最有效的方法,就是教寶寶用「指」的。想洗澡就指蓮蓬頭,想睡覺就指床,想要愛的抱抱就把兩隻手張開舉高。然而為了要從這些微小的訊息當中獲得更多有用的訊息跟脈絡,爸媽也要學會詢問,確認寶寶指的,跟我們的理解是一樣的。

例如寶寶指著床,爸媽就要問:「你想要睡覺嗎?」如果寶寶搖頭,那就順著他的指尖再追問:「不想要睡覺阿?那你想要抱熊熊嗎?」這時候,寶寶很可能就會點頭,並且示意要你拿熊熊給他。如果你還有很空,不用忙公事,不妨跟他繼續互動下去,問他喜不喜歡熊熊,要不要分爸爸媽媽抱一個。

這樣一來一往之間,不僅教會寶寶表達自我需求,同時也透過互動,訓練寶寶的聽力跟理解力。這個互動方式,其實來自於1980年代晚期所開始提倡的WYSIWYG (What You See Is What You Get) 概念。省掉了複雜的學習與轉換,直接縮短需求與結果之間的差距。這些廣泛用在文書編輯器、網站編輯軟體裡的基本設計原則,也同樣適用於你家的一歲半寶寶。與其教寶寶一些艱難的表達方式,不如讓他用「指」的,WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)。

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