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	<title>Handy UI</title>
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	<description>上手的介面‧最迷人</description>
	<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 15:51:26 +0000</pubDate>
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		<title>說到Google，你只想到極簡純白介面？</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Apr 2008 02:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[

Google又出新招了，5/10(六)在華山藝文特區舉辦一場藝術派對。活動內容還不確定，但是主要是邀請藝術工作者、設計師等創意產業，來參加這場神秘的互動。聽起來很有趣，但是真的不知道葫蘆裡賣的是什麼藥。有興趣的人，不妨先報名再說!! 
「說到Google ，你只想到極簡純白介面？ 紅黃藍綠經典四色？」
「我們要突破你的想像窠臼 ， 5月10日 Google 遇上藝術 ， 邀你除了欣賞 ，也參與創作！」
時間：5月10日6:00pm - 9:00pm
地點：華山藝文中心 臺北市八德路1段1號
報名網址：http://services.google.com/events/googleart_2008_tw
 

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		<title>UI Gathering 2007 Q3 參加心得</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/12/09/ui_gathering_2007_q3/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 16:05:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[12月1號這場UI Gathering雖然辦得晚了些，報名的程序也有些紊亂，但是整個活動規劃卻是歷年來最具規模的。比起過去的溫馨、自在，這次的聚會顯得正式許多，有完善的場地、主題性議程、具啟發性的工作坊，參與人數也更勝以往，現場目測起碼有上百人。








UI Gathering 2007 Q3



這次UI Gathering的重頭戲，應該是易修的「設計角度談EeePC」，以及James O’Donnell 主持的工作坊「設計一個與糖尿病患有關的產品」。這兩個活動相當有趣，算是內行人看門道、外行人看熱鬧，深度與廣度兼具的好議題。看著大家對著易修的簡報檔狂拍照就知道了，這樣好的機會不趁機挖點寶，真的是很可惜，是吧？
我個人對於簡報資料沒有那樣著迷，倒是對於易修侃侃而談的小故事，以及工作坊的進行過程，有不少的感觸與啟發：
 
EeePC的開發過程，比產品更屌
時光回到一個多月前，由於身處在同一個產業裡，競爭與比較是免不了的，我們在EeePC發售的當天下午就已經拿到熱騰騰的實機，也著實地把玩了一圈。說實在的，當下看到EeePC時，並不覺得它在介面設計上有很大的突破，各個軟體客製化的程度不一，多工與整合的問題仍舊存在。舉個例來說，Skype跟MSN還是沒有整合在同一個介面下，在Email裡插入照片還是一樣麻煩。當時我們就在猜想，Linux整合客製化的問題，在華碩的研發團隊裡，應該也是一樣複雜難解吧？
結果是肯定的，Linux研發在哪家公司都一樣，免費的東西最花力氣，想要吃一頓免費的午餐，結果就是得親手下田耕種。只不過，在同樣艱難的狀況下，華碩團隊在開發過程當中所投注的決心與毅力，確實令人懾服。








設計角度談EeePC



據易修的說法，華碩在開發初期，為了整合EeePC所需的軟硬體，把30多位相關人員，包括ME、EE、SW、PM、UI等，全都抓到春天酒店裡，在兩天的時間裡，硬是要這群人把初步的系統架構一一訂出來。一開始方向並不是那樣明確，光是在按鍵的配置上，就有許多不同的意見。但是關關難過，關關過，反正操個兩天，又不含酒店住宿 (呵，華碩也很會cost down嘛…)，大伙總是會硬著頭皮，想辦法盡快把系統架構決定下來。這個過程或許有些衝突與不自在，但是一群人總算是坐下來作了有效的溝通與整合，自此也為EeePC的架構定下基礎。
除了把30幾個人抓到春天酒店關兩天之外，華碩後續也投入相當多的研發人力，以歐美台三地、一天三班制的方式，日以繼夜地開發了半年。以這麼龐大的系統來看，半年的開發期真的相當短耶，這在軟硬體整合、跨部門溝通上，都是相當大的挑戰。不過華碩還是做到了，這也難怪，易修在簡報的最後，語重心長地強調「執行力」的重要性。是阿，關起門來做設計是一回事，實際做出來，並且及時把使用經驗傳遞出去又是另外一回事。EeePC的開發過程確實很屌，聽易修說這些開發歷程，比真的去用EeePC還要更迷人。
 
英雄所見略同！？
另外一個有趣的議程是，James O’Donnell 主持的「設計一個與糖尿病患有關的產品」工作坊。在這個工作坊裡，6個人一組的臨時團隊，必須在40分鐘內，根據兩位糖尿病患已知的生活習性與病理需求，為他們設計一個可以準時量測葡萄糖指數的產品或服務。
經過40分鐘的熱烈討論，現場10組團隊分別提出了各自的創意提案。有趣的是，白報紙一攤開，幾乎所有的提案都離不開手錶、耳環、戒指、手機等，只有第五組的感測貼布，以及第十組的人工胰臟比較突出外，其他的概念都大同小異，好像一個同一個模子刻出來的一樣。
這到底是英雄所見略同，還是大家的思考都太僵硬一致？不瞞大家，我第一個想到的也是手錶 (之後才想到筷子等餐具型偵測器)，一點也沒有比較特別。只是現場各領域的60位UI設計師，想到的也大多是手錶之類的方向，如此高的一致性，可就真的出乎我的意料之外。








與糖尿病患有關的產品，各組都少不了手錶



我想原因可能有兩個，第一是：缺乏足夠的第一手觀察。現場似乎沒有人是糖尿病患者，大多數人也都沒有照顧糖尿病患者的經驗。因此，現場沒有人真正體會糖尿病患者的難處，也沒有人深入了解他們的需求。在不了解糖尿病患者，而且現場也沒有患者可以觀察的狀況下，大家只好跳過他們，從身邊可及的裝置或服務開始聯想，直接去想解決方案，然後再套回到假想的病患身上，反推看看是不是有解決掉他們的問題。結果，一群手邊都帶著手錶的正常人，一起想出用手錶解決糖尿病患者的設計，大概也不是什麼值得意外的事。
第二是：從眾效應。在有限的時間內，要一個臨時組成的團隊，共同提出一個設計概念，並不是相當容易。最有效率的方法可能是，找幾個可能的方向，討論過後快速收斂，然後形成具體共識。一想到時間緊迫，又要一起上台報告，大家在討論當中總是會比較謹慎些，不敢作跳躍性的思考，或是貿然打斷當下正在討論的主要脈絡。在這種狀況下，最早被提出，或是最具可能性的做法，自然就會逐漸被包裹成主要結論。同樣地，一群手邊都帶著手錶的正常人，拼命地想尋求共識，最後又是手錶戰勝一切。
這算是英雄所見略同，還是大家都跳不出框框？網路上搜尋一下「diabetes UI concept」，看看各型各色令人噴飯的發想跟概念，大概就不言可喻了。 (哎，陳小P深切反省中…)
 
小插曲：不得其門而入的南港軟體園區
在參加聚會的過程中，發生了一個意外的小插曲。說來好笑也可恥，那就是，我居然被關在南港軟體園區的停車場裡，電梯上上下下來回了好幾趟，就是找不到一扇可以打開的門。
其實園區的停車場蓋得還蠻不錯的，車道寬敞，而且停車位也蠻容易進出的。在硬體上無可挑剔，可是在軟體上，就非常有問題。首先，停妥車走進電梯後，按一樓的按鍵卻沒反應，我傻了一下，是電梯壞了嗎？仔細端詳電梯裡的佈告跟說明，都沒有任何有用的說明跟指示。索性按下二樓的按鍵，電梯動了，看來電梯沒壞。
電梯門打開，我到了「所謂的二樓」，眼前看到的是明亮的大廳走廊，那剛剛那個昏暗的室內停車場，應該就是「所謂的一樓」吧？好吧，隨便你，開心就好。我往大片落地玻璃門走去，結果門沒開，也推不動，只見門上貼著告示：「於管制時間內，請刷卡進入」。刷什麼卡？停車卡、悠遊卡、信用卡？我沒有笨到一張一張試，想也知道，一定是「所謂的園區出入証」。我沒有什麼出入証，從停好車到現在，我一個人也沒看到，只在停車場入口跟機器拿了張停車卡而已。
這麼大的園區，總不會找不到地方進去吧！我開始懷疑，是不是有其他的出入口？該不會是剛剛那電梯的按鍵壞了，以至於讓我錯過了「所謂的一樓」？於是我換了台電梯，往一樓坐去，電梯門一開，眼前又是熟悉的室內停車場。傻了，我對這個空間的系統印象完全錯亂。
最後，在走遍所謂的二樓、一樓、B1以及B2之後，我終於確定，自己是被鎖在這個電梯間了。我用手機撥了「電梯故障專線」，很快地，電話另一端傳來熟練的聲音，用熟練的語氣跟音調，非常熟練地指示我到鎖著的二樓，熟練地替我刷卡開門，然後熟練地轉身消失在諾大的園區裡。








請刷卡進入，或者是打電梯故障專線求救



這是一個詭異的地方，真的。一個軟體園區，「硬體」弄得比「軟體」還要好，「電梯故障專線」比「大樓警衛」還要親切，真是相當令人不解。幾位當天卡在停車場，或是被堵在室外草地的朋友們，應該都跟我有一樣的疑惑：這是算是什麼使用經驗，這算是哪門子的軟體園區？
話說回來，要是James O’Donnell當天把題目改為：「設計一個南港軟體園區的門禁系統」，我想，大家想到的，應該就不只是手錶，而會根據切身之痛，提出各種瘋狂精采的idea吧！
 
延伸閱讀：
Diabetes Management Research — There’s No Vacation from Diabetes
http://www.adaptivepath.com/blog/2007/08/14/charmr-creating-concepts/
設計角度談Eee PC@2007 UI Gathering
http://www.lis186.com/?p=1795
UI Gathering 2007 Q3 Photo Set
http://www.flickr.com/photos/lis186/sets/72157603348566397/

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		<title>UI Gathering 2007 Q3 日期改為12月01日</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 02:15:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[這次的UI Gathering將由華碩主辦，趨勢科技以及台灣創意中心協辦。
 
■   時間：96年12月1日(六)13:00pm-17:35pm
■   地點:台灣創意設計中心  創意劇場 台北市南港區園區街3-1號G棟3樓
■   收費方式:參加費用每人新台幣NT$450
■   報名方式：直接Email到kay[at]tdc.org.tw
■   活動網址：http://km.boco.com.tw/WorkshopTdc.aspx?Bid=TDC022007053
本次Workshop僅開放48人 (我實在不知道為什麼要如此限制人數&#8230;)，所以要報名的，請儘快行動喔!!!








UI Gathering 2007 Q3 將在台創舉辦



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		<title>82歲阿嬤腳踏車之旅‧奶奶意外的一堂課</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/09/02/a-lesson-from-grandmother/</link>
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		<pubDate>Sun, 02 Sep 2007 08:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[這次要破例，在這裡寫一篇跟UI Design完全沒有關係的事情。昨天全家幫奶奶慶生，我自從去年底完婚之後，就有好一段時間沒有看到奶奶了。再次見到奶奶，她還是一樣硬朗、開懷，充滿微笑。在茶餘飯後聊天時，我意外地發現，原來奶奶前一陣子跟姑姑偷偷跑去參加台灣西部單車縱騎，憑著驚人的體力跟毅力，從台北到鵝鸞鼻，用自己的雙腳奮力騎了一趟。








西濱公路上，阿嬷奮鬥的背影



聽到這個消息，我簡直是嚇呆了。奶奶現在已經80幾歲了，平常爬爬山，到新光醫院當志工，有空時則到松年大學上上課。在我的眼中，奶奶身體健康，充滿朝氣，而且生活充實，是個平凡而自在的老人家。不過，儘管奶奶的健康狀況良好，我仍舊無法將她跟西部縱騎，這麼狂野刺激的事情聯想在一起。在台灣，身體健康的老年人多得是，但是會去跟年輕人騎腳踏車全台灣啪啪走的，可是沒幾個。想不到，自己的奶奶就是這樣一個有勇氣，肯挑戰自己的可敬長者。
驚訝之餘，我用手機上網查了一下傳說中的台灣單車大鐵人部落格，果然有一系列文章，名為「82歲阿嬤的腳踏車之旅」，裡面詳細記載著這五天的點點滴滴，以及奶奶如何踏上圓夢之旅的精采歷程。從小小的螢幕中看到奶奶奮力騎車的身影時，簡直快要飆淚了，換做是任何一位老奶奶做這檔事，我看到了都會動容，何況照片裡的人，正是從小抱著我，牽著我長大的可愛奶奶。








阿嬷看著網路上的照片，滿足而且害羞的笑了



仔細想想，其實能否完成這個壯舉與否，並不是體力或是耐力的問題，而是一種「信念」。人在做具挑戰性的事情時，能力跟技巧是充分條件，但是「信念」高低卻才是真正的成功關鍵。「信念」包含了意志力、求勝心、榮譽感、自我實踐力等。有時候一件事看似可行，但是卻常常因為沒有堅持到最後，而敗下陣來；有時候一件事情明知不可為而為之，最後卻打破眾人眼鏡，不僅成功而且創造了一個不可破的傳奇，這就是「信念」高低的差別。
我記得求學階段時，我跟同學們最愛的就是，創造後人難以超越的障礙。這是一種自負，同時也是一種自我挑戰，把自己當敵人，毫不留情地超越自己。在電腦運算效能不足，角色動畫還很困難的年代，我們硬是要挑戰整首舞曲，做了長達3分多鐘的人物動畫，而且那還只是大三下的練習作業；當大家都不想做系所網站，深怕重蹈前一屆改版失利的覆轍時，我們反倒卯足了勁，找出師生的需求，把整個網站全部重新設計，結果這個新網站的資訊架構與視覺風格，一用就是五個年頭，即使陸陸續續更新到現在，網站主體還是當年咱們親手打造的那個模樣。這在過去那個網站年年改版，卻年年被罵到臭頭的年代，可真的是難以想像。
這些事情跟奶奶單車縱騎都一樣，都有著明確具挑戰性的目標，有著一股被信念驅使著的衝勁，逼著我們，帶著我們，一關一關地過，一步一步地踩下去。隨著時間過去，目標越來越近，心中的滿足感越來越高，忘了時間，忘了疲憊，忘了飢餓，也忘了所有跟目標無關的瑣事。這就是心理學上的心流狀態 (flow)，在這個過程當中，整個人不自覺地high，超越了自己的潛能，而且完全欲罷不能。
沒想到，自己的奶奶一把年紀了，仍然靠著自己的毅力，親身體驗過這樣的心理狀態。雖然她不多說，雖然她不懂得怎樣具體描述這樣奮力向前衝的心理感受，但是那種「總之踩就對了，只知道要往前踩，一直踩，一直踩…」的毅力，卻由衷地令人動容。
我是一個連騎上平等里，都會氣喘噓噓，折返回頭的沒用青年人。相反地，我的奶奶可是在網路上小有名氣，有一小群粉絲，同時也是台灣西線縱騎的最年長紀錄保持人。我佩服我奶奶，藉由網路上的文字跟圖片，我百分之百可以體會她的「信念」，了解她想要完成的目標。帶著「信念」向前衝，就沒有什麼好怕，沒有什麼好顧忌的了，剩下的，就只是準備迎接乘風破浪時的喜悅。奶奶在83歲這一年生日，用親身行動教了我很多事，也許她不知道，但是我永遠忘不了這意外的一課。
 
延伸閱讀：
82歲阿嬤的腳踏車之旅(一)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1769&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅(二)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1775&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅(三)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1794&#038;prev=1809&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅-照片集
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/gallery?cfid=60&#038;act=&#038;fid=60&#038;nfid=&#038;yuid=taiwan-hooya&#038;page=1
Flow (psychology) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

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		<item>
		<title>UI Gathering 2007 Q2 參加心得</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/07/22/ui_gathering_2007_postscript/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Jul 2007 16:40:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[上週六下午參加了2007第二季的UI Gathering，現場出席了大約60幾位UI界的同好，把會議室擠得滿滿地，聲勢比預期浩大得多。現場出席有Yahoo!、Trend Micro、Asus、BenQ、知世網絡、Wistron、HTC、鴻海、Cyberlink、華寶等公司的介面設計師，以及不少仍持續進修中的學長學弟們。








Taiwan UI Gathering 2007 Q2



每回參加這樣的聚會都很開心，但是回到家後，卻也會讓自己沉靜好一陣子。開心的是，見到好多這領域的同好，原來我們並不孤單；低迴沉思的是，台灣介面設計的進展實在不夠快。就毓修提供的資料來看，現在美國有2000名UI從業人員，中國有400名，那台灣呢？這次UI Gathering聚集了不少人氣，但是真正專注在資訊架構 (Information Architecture)、互動設計(Interaction Design)上的UI Designer，其實並沒有想像中的多。
另外，在參與者的產業分布上，也呈現出很有趣的現象。過半的介面設計師來自於3C產品製造商，軟體業和網路業的介面設計師則相對少了些。這也恰巧反映出，台灣目前的資訊科技仍就以硬體研發及生產製造為主，至於軟體與網路服務產業，則還在起步中的產業現況。
本次聚會的主題是「UCD在各公司的發展現況與未來方向」，這題目其實挺有趣的，Yahoo!分享了一個國際級網站在localization，以及融入當地culture preference上所遇到的挑戰；Trendmicro分享了一個軟體公司如何透過UCD設計流程，有效地維持並創造良好的使用經驗；身於BenQ的我，則是分享了BenQ UI Team在這四年多來幾個較具代表性的介面設計專案，以及未來展望。








Taiwan UI Gathering 2007 Q2



三個小時的聚會時間並不長，很多朋友只是交換一下名片，並沒有辦法一一深入交談。在這過程當中，我發現大部分資訊科技公司在UI Design上都有需求，也成立了相關部門，只是普遍都有人手不足，分工不夠嚴謹的問題。甚至有不少人跟我抱怨說，常常要跟PM、RD甚至是老闆去解釋UI的重要性，證明Usability的價值，實在是一件很累人，也很無奈的事情。
回顧一下我自己的經驗，我還清楚地記得，BenQ一開始成立UI Team時，大家來找UI都是為了要把畫面弄好看點。像是廠商提供的畫面太醜，介面缺了幾個icon，或是想要換成紫色的 BenQ風格等等。在執行過幾次專案，慢慢累積風評之後，大家才逐漸認知到，原來整個操作流程、使用經驗、客戶滿意度，甚至是產品的差異化，都跟UI Design有關。這個過程並不快速，甚至有些冗長，而且非常需要耐心跟毅力。現在BenQ內部對於UI的重視程度，已經比過去好上許多，也更懂得利用並增強UI的價值。
不過，短期內，Usability是否合乎ROI (Return On Investment)效益的問題，應該還是會持續困擾著大多數的UI Designer。畢竟以台灣製造業代工導向的思維來看，只要功能完整、不當機、摔不壞、能夠穩定地撐過保固期，這就是符合量產條件的產品。至於順不順手，操作效能高不高，用得開心與否，這些都不在Quality Assurance的範圍內。能夠讓使用者用得愉快是件好事，但是要花時間、花資源去改善使用經驗，那就給得看大老闆有沒有這樣的遠見跟魄力了。
所以呢，在場不少人都提到，一位好的設計師應該具備提案能力、說服能力，才能夠讓設計真正落實。看來大家真的是在工作上吃了不少悶虧，所以才會一講到該如何闡述設計理念、或是證明使用性觀點時，很多設計師都是一付深有同感，心有戚戚焉的表情。
 
未來展望：
每季的UI Gathering，都帶來不少收穫，也醞釀更多的期待。希望一兩年後，有規模且重視使用經驗的資訊科技公司能越來越多，同時，UI人才的分布能越來越均衡，不管在軟體、網路和3C產業上，都能越來越具影響力。至於我們這些身處業界的UI設計師們，也應該要深植自己的實力，朝Usability Specialist、Information Architect、Interaction Designer、Visual Designer等專業分工大步邁進。
話說，陳小P就是這麼一個心頭熱血，手腳卻停滯不前的傢伙。明明很多事要做，卻連寫個參加心得都要花掉一個禮拜的時間。哎，真的是要好好磨練一下執行力了。
 
延伸閱讀：
阿修的Flickr - UI Gathering 2007 Q2照片集
http://www.flickr.com/photos/lis186/sets/72157600820034954/
XXC@Blog - Taiwan UI Gathering Q2
http://www.xxc.idv.tw/blog/xxc/information_architecture/taipei_ui_gathering_2007.html

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		</item>
		<item>
		<title>UI Gathering 2007 Q2</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/07/09/ui_gathering_2007/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2007/07/09/ui_gathering_2007/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2007 11:03:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[台灣UI設計界的固定聚會又來囉，這次UI Gathering是由Yahoo!Kimo主辦，並且邀集Asus、BenQ、Trendmicro等公司成員，跟大家分享UI Design工作上的酸甜苦辣。本次聚會的主題是 &#8220;UCD在各公司的發展現況與未來方向&#8221;，聚會當中會針對台灣未來UI Design的想法與期許，做一些主題性的討論與意見交換。
時間就定在這個禮拜六下午三點，地點在新生南路上的福華國際文教會館。對於介面設計有興趣的朋友們，不妨抽空參加，應該可以在這樣的聚會當中，認識一些志同道合的同好，或是聽到一些有趣的觀念或想法。一季一次的活動，不來可惜喔!!








UI Gathering 2007



 
1. 時間：
 2007/7/14日( 週六 )下午3 點開始
 
2. 關於地點：
福華國際文教會館（新生南路3段30號）
 
3. 流程：
近日毓修到美國參加UPA 時有一些想法 ，覺得這次的聚會也是一個可以來大家試試的機會。所以我們會先舉辦一個Warm up section，先稱為Idea Market 。主要是希望大家以自由參加腦力激盪的方式一起來或說些分享與想法。這次提出的題目為&#8221;如何做一個好的設計師&#8221;。會於正式聚會前1小時舉辦Idea market，整個時程約約45 分的時間。因為是一個更輕鬆的section 所以大家可以自行徵酌時間考慮是否2點就一起來參加。
Warm- up  section :Idea Market
2: 00 ~2:10 IDEA Market 準備
2: 10 ~2:45 IDEA Market section : 如何做一個好的設計師
 
UI Gathering :UI Design(UCD)在TW 各公司現在發展狀況與未來方向
2: 45~3:00 報到
3: 00 ~ 3:10 主辦單位 Opening
3:10 ~ 3:25 Asus 
3:25~ 3:40  BenQ
3:40 ~ [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>台灣設計師週 Taiwan Designer&#8217;s Week 2007</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/07/05/taiwan-designers-week-2007/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2007/07/05/taiwan-designers-week-2007/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Jul 2007 07:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[2007台灣設計師週剛剛結束，在六天的展期內，兩百多位台灣的設計師齊聚一堂，偕同展出了不少設計作品。這是一場很有趣的設計盛宴，如果你有在6/29開幕當天晚上，親自到誠品信義店走一遭的話，現場的人聲鼎沸，真的會讓你誤以為自己身處一場豪門喜宴，或是LV時尚派對。








Taiwan Designer&#8217;s Week 2007: 186阿修 vs. 168小P



類似的展覽其實在日本已經行之有年。自1986年起，日本設計界就開始舉辦定期展覽，一開始僅僅是專業人士間的交流，1997年起，由一個非營利組織「NPO」接手活動之後，才開始對大眾開放，進而演變成一個設計的全民運動，統稱為東京設計師週 (Tokyo Designer&#8217;s Week)。從此之後，日本設計界在每年的十月份，都會舉辦大型且連貫的系列活動，包含邀請展、主題展、商店活動、Party、設計論壇等，而且每年的主題都不一樣，每次的活動都形成極大的影響力。
這次的台灣設計師週，基本上和東京設計週相當神似，從展覽內容到活動規劃，都有後者的影子。雖然跟東京設計師週有些雷同，不過以第一屆的設計師週活動來說，算是辦得相當不錯了。光是看到一大群台灣設計師動起來，匯集在一起，就相當令人感動。








Taiwan Designer&#8217;s Week 2007: 逛設計地圖



不過我老婆對於台灣設計師週的評語，就沒有我這樣正面了。她覺得這次在誠品的展覽太過散亂，感覺像是個別設計師的作品展示，各展各的，唯一相同的是，作品全都一視同仁地套在綠色框框裡。比起學界的新一代設計展來說，業界的設計師似乎應該更加精準、更有主題性、更有紀律，而且更懂得去設計一連串的感官經驗。
我的看法則是，台灣設計師週雖然打破了展覽空間的限制，把設計活動擴展到台北街頭的商店，也把設計作品推向了銷售通路，但是整個活動仍舊是定時定點的，一旦活動期間過了，設計師週的影響力也就嘎然而止。設計師們各自回到工作室，台北街頭一樣缺乏美感，大家也只能期待明年再見，開始幻想2008年再搞一場更大的。
展覽的目的如果是要促成台灣設計師的交流，應該建立一個持久性的平台，讓設計師可以在上面溝通互動，甚至形成虛擬社群；如果是要將設計帶入民眾生活，應該要以改善生活品質為主題，找出生活上的種種問題，透過設計，積極且具體地改善民眾生活。這是個理想，雖然不容易達成，不過肯定比在7-11賣東西來得有意義。我不是參與者，也沒有在設計週當中協助什麼，不過雞婆的我，仍然覺得台灣設計師週應該要更前瞻些，企圖提出一些新的設計觀點，或是加深設計在生活中的影響力。不然展完就算了，什麼也沒留下，實在有些可惜。
感謝易修親切地接待，一下子拿來導覽手冊，一下子又補上兩杯清涼咖啡，而且還詳細地介紹展覽的緣由跟小故事，這是觀展當中意外的溫暖，感謝囉!!
 
延伸閱讀：
台灣設計師週2007：官方網站
http://designersweek.tw/site/index.html
台灣設計師週2007：逛設計－台北100個設計好去處
http://www.demoordie.com/designmaptaipei/
TOKYO Designer&#8217;s Week 2007
http://www.c-channel.co.jp/jp/exhibition/index.php
螺絲花的妹妹 - 台灣設計師週開跑之我見
http://blog.pixnet.net/rosiersister/post/5523457

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		<title>BenQ到底怎麼了？ What&#8217;s wrong with BenQ?</title>
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		<pubDate>Sun, 27 May 2007 08:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[「BenQ最近怎麼了？」這是我這陣子常被問到，卻也一言難盡的問題。有人認為合併西門子鑄下大錯，有人覺得產品品質是致命傷，有人覺得通路經營出了問題。在我看來，這些可能只是問題的一部分面向，但是關鍵因素(root cause)應該是執行力不足。








BenQ - Explore the new way?



回想一下，我在 BenQ也待了快四年時間，看著股價從40元，逐步走到今天的12.3元，手中股票價值縮水1/3，然後再減資4成，連不太會算數的我都知道，BenQ的股價在這四年內真的跌得很慘很慘。只是連續走低四年，跌得這麼慘，總有個原因吧？我努力地反省自己，回想所有經歷過的專案，分析成功與失敗的關鍵因素是什麼，最後出現了三個字：「執行力」。
BenQ是台灣的品牌，主要作手機，產品外型不錯，價錢還算便宜，而且老闆是李焜耀，我想這是一般人對於BenQ的第一印象。但是與穩定好用的 NOKIA、影音導向的 Sony Ericsson、新潮時尚的Moto相比，BenQ的特色就只剩下外型還不錯，價格便宜，外加有時候會當機。
我想，沒有研發人員想做會當機的產品，也沒有行銷人員想要把一流的產品賣砸，更不會有設計師想要設計一款只有外型起眼，用起來卻普普的產品。可是，為什麼BenQ的產品總是不夠驚奇，不足以讓人感動落淚，沒辦法在市場上賣到缺貨斷貨，欲罷不能？
其實 BenQ有很多的好設計，不管是新技術的研發、設計風格的演譯，或是使用經驗上的創新，BenQ一直不乏有源源不絕的創新能量在爆發。只不過，這些好東西通常是不量產的，或是量產的時候就通通妥協光了。大部分的專案都是以Time/Cost為第一考量，為了Time to market以及Cost down，案子規劃時往往第一個考慮的都是做不做得到，而不是消費者要的是什麼。久而久之，BenQ的產品就很可能會變成兜一兜現有技術，價格合理、適合量產，但是不痛不癢、缺乏感動。









BenQ Black Box Mobile Concept



舉之前在網路上引起廣泛討論的BenQ Black Box概念手機做個例子，這個Mobile UI Concept在2006年初就已經成形，而且早在Apple iPhone出現之前，就已經囊獲iF Design，Reddot等世界級設計大賞，後來LG還抄襲這個概念，發展了PRADA Phone。在google上打BenQ Black Box，可以搜尋到1,410,000筆的網頁，比最近熱賣的 BenQ EF71還要多上475,000筆。事實上，這個手機概念比Apple iPhone酷多了，更加直覺洗鍊，而且令人驚艷。很榮幸可以全程參與這個專案的概念發想，但是也很遺憾地，這個案子早在跟西門子分家前，就已經因為技術難度，而胎死腹中。這就是執行力的問題，也就是 BenQ目前的致命傷。
「BenQ到底怎麼了」，不只是大家問我，我也不斷地反問我自己。
 
後記：
「 最好的品牌之所以會問世，原因不在於企業對於建立好品牌的熱烈企圖，原因在於創立品牌的人致力於生產優良的，而且是可以獲利的產品或服務，以及建立一個能夠供應這種產品或服務的組織。」- 星巴克 Scott Bedbury
「不要再賺輕鬆錢，現在就開始以生命的熱情製造產品。你必須自行創造，而不是靠買賣他人的東西賺錢。」 - 卡爾‧福斯
「把你的眼光放遠，努力追求宏大的目標。如果想要改變世界，你總不能跟膽小如鼠的人一起工作，推出無聊的產品和服務。至少要把目標訂在比現狀好十倍的東西上。」 - 蓋‧川崎
 
延伸閱讀：
The BenQ-Siemens Black Box concept phone that never was - Engadget Mobile
http://www.engadgetmobile.com/2006/10/01/the-benq-siemens-black-box-concept-phone-that-never-was/
Cellphones: BenQ-Siemens Black Box Concept [...]]]></description>
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		<title>Contact 接觸未來</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Mar 2007 04:25:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[最近HBO正在重播《Contact 接觸未來》，這是1997年時的電影，距今已經有十年的光影。可是十年過去，它的啟發性依舊不減，讓我跟老婆忍不住熬夜看到半夜。
《Contact 接觸未來》是一部描述人類與外星人接觸過程的電影，儘管主題有外星人，但是卻不像一般外星人電影一般，動不動就是伸出舌頭殘害人類，或是發射死光槍把地球搞得希巴爛才肯罷手。在這部片中，外星人出現的時間不到10分鐘，科技特效的片段也不算長，雖然是科幻片，全片的主題反而都圍繞在科學與哲學的討論。








Contact 接觸未來 (1997)



女主角Ellie是一個對於探索天際充滿熱情的女科學家，受到父親早逝的影響，很早就習於實踐自我，勇於探索，而且對於未知的宇宙充滿求知慾。身為SETI Project(搜尋外星文明計畫)的負責人，她屢遭挫折，最後終於接收到來自織女星的無線電波資訊，而各國政府就依據這些資訊所提供的藍圖，合力建造出一部像謎一般的載人傳送器。
說到這裡，其實這部片子的重點並不是載人傳輸器有多壯觀，外星人長相如何之類的，而是一個簡單的問題「Are we alone?」。當人們為了個人利益、團體利益、國家利益，或甚至是全人類福祉在汲汲營營時，宇宙的演化並沒有停止，地球還是一樣渺小，人類還是一樣不了解自己所為何來，要往哪裡去。
Ellie在與外星人對話後，回到地球，她急於分享她的心靈體驗，但是卻受到政治的攻訐跟嘲諷，她在聽證會的最後說道：「經過了這趟的旅程，最大的收穫是了解我們(人類)是多麼的渺小，面對浩瀚的宇宙，我們只能存有敬畏、謙卑、與盼望，我會將這分享的渴望，變成我心中永遠的願望。」
人終究是會演進的，250年前工業革命時，人們痛恨看到任何機器引擎，一有機會就要衝過去破壞它，免得這個恐怖的機器搶了自己的飯碗。如今，人們花大把的鈔票，買最快最好的引擎，裝在飛機上，裝在郵輪上，裝在豪華轎車上，心滿意足地享受新科技所帶來的舒適與便捷。不過短短的250年，人們就有了迥然不同的價值觀，再相較於宇宙100多億年的演化，今日的我們依舊渺小，依舊會被幾億年後的生物訕笑調侃。
演化的旅程長的很，有幸可以看到這部片子，淺嚐一下浩瀚的宇宙觀，也是不錯的體驗。
 
延伸閱讀：
jimmy&#8217;s - 接觸未來(Contact)
http://www.j2.idv.tw/jimmy/b2.php/2005/01/23/a_yesca_oaf_contact
斯人讀舒適: 再接觸未來
http://www.ccuart.org/kieslowski/archives/2005/03/eae.html
Amazon.com: Contact: DVD
http://www.amazon.com/Contact-Jena-Malone/dp/0790733226/

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