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	<title>Handy UI</title>
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	<description>上手的介面‧最迷人</description>
	<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 15:51:26 +0000</pubDate>
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		<title>The rising of Multi-touch technology</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 13:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[多點觸控技術 (Multi-touch technology)這兩年相當的火紅，透過iPhone的持續暢銷，這項用兩根手指頭就可以縮放影像的高科技觸控技術，已經徹底深入人心。現在在光華商場裡提到觸控手機，或是觸控相機，大家都會指名要跟iPhone一樣，可以滑來滑去、放大縮小的新奇玩意兒。
對於一般消費者來說，了解Multi-touch到這個程度就夠了，但咱們身為UI Designer，可就不是這樣隨便呼嚨過去就可以。為了搞清楚Multi-touch的發展脈絡，我找了不少資料，其中的影片資料尤其珍貴，接下來就用「看影片說故事」的方式，逐一細說Multi-touch的發展歷史，以及相關應用。
Multi-touch的使用需求一直都在，人類天生就有兩隻手、十根手指頭，打從石器時代開始，我們就習慣用兩隻手操作器具，用靈活的十根手指來完成細膩動作。彈奏鋼琴就是一個很好的例子。鋼琴有88個黑白琴鍵，如果只能用一根手指頭來彈，不僅彈奏效率差，而且少掉了和絃，彈出來的音色跟旋律也會變得十分單調。因此，像是鋼琴、Qwerty鍵盤等經典設計，全都隱含了Multi-touch的概念，讓十根手指頭，能夠盡情地發揮所長。








鋼琴鍵盤，類比版的Multi-Touch



最早的Multi-touch觸控科技，應該可以追溯到1983年，當時的科學家首度嘗試將鍵盤跟觸控版接在一起同時操作，或是用兩隻手控制同一塊觸控面板。這些實驗看起來有些無趣，但卻也因為有這些突發奇想的嘗試，才開啟了後來的研究之路。相關研究持續進行，但大多屬於積沙成塔的工作，我們就簡單略過。
到了1992年，在這個剛從DOS 6.x準備躍進到Windows 3.1的年代，Sun Microsystems拍了一部未來情境片Starfile，假想12年後的2004年，生活當中應該會有哪些新科技。在這部10來分鐘的影片中，Sun Microsystems擘畫出了許多連2008年的現在都未能實踐的美好願景。像是一個虛實整合的觸控桌面、隨手拓印文件、可控制3D物件的無線操控板、可眼神交會的多人視訊系統等。這部影片可以說是近十年來科技界的發展預告，具有高度啟發性，相信我，一定值得耐心看完。

1992年後的一段時間，仍舊是技術發展的階段，包括觸控面板、大型平面顯示器等，各種新技術都仍在醞釀熟成當中。到了1999年，Alias&#124;Wavefront首先推出一個叫做Portfolio Wall的產品原型。為了解決概念發想或是意見交換時，傳統軟木塞製的image board常常不堪大量使用的問題，Portfolio Wall採用了大尺寸的觸控螢幕，配合滑動與點選兩種手勢操作，就可以及時瀏覽大量的圖像與影片。概念跟操作都很簡單，也沒有使用到Multi-touch的技術，但是這已經算是當時最接近商品化的研究案之一。








Portfolio Wall Project (1999)



接下來的2001年，Multi-touch技術有了大幅驚人的進展。Mitsubishi電子實驗室為了解決多人同時操作電腦時的互動問題，著手進行一項稱為DiamondTouch的研究計畫。這項研究奠定了不少Multi-touch硬體方面的技術基礎，包括多點觸控、多人同時操作，以及潮濕高溫等極端環境下的操作可行性，都在這個研究當中實踐了。看著研究人員偏執地把熱咖啡倒在觸控面板上，甚至是把液態酒精淋上去點火，這樣熱血沸騰的實驗影片，真的讓人燃起一股熊熊鬥志，YES，這就是我們要的Multi-touch！

2002年，一向嗅覺敏銳的好萊塢也注意到了這股科技新風潮，把Multi-touch的概念放進電影裡，也因此催生了關鍵報告(Minority Report)中的幾個重要科幻橋段。在這部電影中，Tom Cruise戴著帥氣黑手套，把一堆影片跟資料抓過來又甩過去的鏡頭，不知道迷死多少小女生。仔細拆解Tom Cruise的手勢動作，你會發現，這些肢體語言的戲劇張力十足，但是實務上卻稍嫌複雜，沒有辦法看過就懂。畢竟耍帥跟操作效能是兩回事，也因此看過這部電影的人應該會留意到，這些橋段裡的操作方式，跟我們前面所看到的Multi-touch發展脈絡並不太相同。

2005年，出現了一個有趣的插曲。當大家都專注在觸控「面板」的技術研發時，Microsoft Research另闢蹊徑，以投影畫面以及影像辨識技術，兜出了另一種Multi-touch的可能性。在這個叫做PlayAnywhere的研究案中，不需使用任何觸控面板，光是在一個普通桌面上架起投影機以及攝影機，透過分析手指在桌面上的陰影變化，Microsoft Research就辦到了即時可靠的多點觸控。而且這個虛擬桌面大小可以任意調整，上面也可以擺放更多實體物件一起互動，再也不會受限於觸控面板的尺寸與解析度。除此之外，Microsoft Research也嘗試了很多新的互動方式，像是將相機放在一個如水晶球般的透明盆子裡，照片就會自動倒出來，使用者只要將手指伸進去盆子裡拖拉攪和，就可以隨心所欲地搬移複製這些照片。這些有趣而且創新的概念，雖然當時都還在躲在實驗室裡，但是再過兩年，都將被一一落實，化身成後來喧騰一時的Microsoft Surface。

2006年，絕對是Multi-touch大鳴大放的一年。在年度的TED論壇中，來自NYU的教授Jeff Han，花了九分鐘介紹他們在Multi-touch應用上的創新進展。這次的實機展示，重點不只是在硬體技術上的革新，這場Live demo最讓人興奮莫名的是，Jeff Han現場用他那十根肥肥的指頭，不斷地搖晃飛舞，就可以把多點觸控介面掌握地服服貼貼，而且每個應用看起來都好吸引人。整個操作過程是那樣的流暢自然，簡單到讓每一個看過這段展示的人，都有自信自己也可以跟Jeff Han一樣，輕鬆駕馭這個高科技玩意兒。2006年的這九分鐘，雖然不長，但卻非常關鍵。因為這標的了Multi-touch從實驗室走向商業化的重大里程碑，同時也將Multi-touch的研發主軸，從硬體技術，一口氣轉向軟體應用。看看現場觀眾鼓譟歡呼的瘋狂回應，你就會深刻地感受到，這回Multi-touch真的要來了！

2007年5月，Microsoft正式發表了Surface平台，這個在2005年時還只是實驗室裡的概念研究，兩年後就解決了大部分的實作問題，變身成為一個有著迷人互動效果的咖啡桌。拿掉了外掛的投影機以及攝影機，微軟把這些裝置全都塞進一個平坦光滑的桌子裡。你可以在桌面上點觸滑動，拿水彩筆在桌面上塗鴉畫畫，也可以把飲料、相機、手機放上去一起玩耍，而且所有的互動都是即時流暢的。對比起同時期的Windows Vista，這個Surface平台完全不像是同一家公司的產品，而是來自火星人的神秘禮物。

2007年6月，Apple iPhone上市，接下來的不用多說，產品狂賣熱銷，大家都愛不釋手。不過，在看過前面這麼多影片之後，你一定會恍然發現，iPhone的Multi-touch其實並不是真的那樣前瞻，很多之前看到許多更酷的概念，在iPhone上也都尚未看到，但這也正是我要讚揚Apple的地方。BenQ常常說，我們的目標是要提供「Affordable Quality」的產品；Apple呢？我覺得他們提供的是「Affordable Innovation」。 Apple用他們極高的膽識與執行力，把創新的概念與技術從實驗室挖出來，以合理的價格，以及可靠的品質，推到市場上給消費者。在上市一年後的今天，iPhone依舊是目前市場上唯一可以買得到的Multi-touch整合性產品。僅此一家，別無選擇，這正是Apple成功的地方，也是他們獨特的信念與價值。
 
小結：
Multi-touch在 2007年開始，因iPhone的推出而爆紅，但是這項技術可不是在這兩年間才突然蹦出來的。從1983年的第一個研究案開始，後面經歷了20多年的醞釀與發展，才在最近這段期間爆發開來，創造了全新的使用經驗，也為UI Design拓展出一條明確的方向。從前面的五段影片當中，你應該會隱隱察覺到，Multi-touch的發展脈絡是這樣清晰，而且在軟體應用面上卻還只是剛剛起步而已。
下次聽到有人在吹捧iPhone有多創新，有多神奇的時候，附和一下Apple的可敬之處，但也請他來看看這些影片。另外，用兩根手指就能放大縮小，並不是 Apple的獨創，而是許多各領域研究人員的智慧結晶，也已經形成操作慣例。如果你還在為了避開Apple的專利，而努力想破頭發明一堆奇怪手勢，請省省力氣，咱們把腦袋用在更有價值的地方吧！
 
延伸閱讀：

Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved
http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
Input Research Group (IRG) Videos
http://www.billbuxton.com/buxtonIRGVideos.html
Multi-touch - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch
Multi-Touch Technology
http://www.multitouchtechnology.com/
 

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		<title>舉著User-Friendly的大旗，大力揮舞吧!!</title>
		<link>http://www.handyui.com/2008/02/28/raising_the_flag_of_user_friendly/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 07:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[User-Friendly是個很重要的議題，會連到HandyUI看這篇文章的，大概都會認同使用者經驗的重要性。很巧的是，在我所服務的消費性電子產業裡，User-Friendly也成了每個人都朗朗上口的流行詞；從產品開發到品質驗證，從品牌行銷到售後服務，幾乎每個人聽到User-Friendly都會大力點頭，然後附和著講出一串長篇大論。不可否認的，User-Friendly真的很重要，只是怎麼詮釋、如何落實，每個人切入的角度都不一樣，做法也大不相同。說起我所遇到的狀況，甚至會讓人啼笑皆非。








舉著User-Friendly的大旗，大力揮舞吧!!




User-Friendly，還是R&#038;D-Friendly?
身為UI Designer，照理說，最在乎使用者經驗的應該就是我們了。不過，現在的情形倒是有點反了過來，內部的R&#038;D要求我們設計得更User-Friendly些，外部的協力廠商也會好意提醒我：「這樣做很複雜，很不User-Friendly」。
被人家指著鼻子說，介面設計得不夠User-Friendly，這可真是一記大悶棍啊。仔細深入了解是怎樣的不User-Friendly之後，才會發現，原來是我們的設計在細節上要求太多，執行難度較高，系統必須要做許多額外的偵測與判斷，才能主動幫使用者避免錯誤狀況或是增加使用效能。這些系統規劃上的額外要求，需要較多的研發資源、較長的開發時程，當然也可能帶來較多的bug，這對開發人員是極大的風險。
舉個例來說，設計觸控螢幕的介面時，我們會要求單點、滑移、圈選等不同動作都要能精確判別，這樣使用者就能在同一個螢幕上，同時操作特定功能、切換畫面、或是放大特定區域。這樣的設計對使用者來說是便利、直觀的，但是對於研發人員來說，卻是一個大麻煩。光是寫一個可以辦別這三個動作的函式就傷腦筋了，更不要說，之後還要經過PA上千次的測試跟吹毛求疵，那才真的叫人腳軟。
普遍的狀況是，對使用者來說越簡易、越聰明的操作，對研發人員來說，就幾乎肯定會是越難搞、越複雜的。於是，研發人員往往會加入怎樣才User-Friendly的戰局，將自己投射成使用者，從自己的角度，大力詮釋怎樣才好用。結果在會議當中，User-Friendly被喊得轟轟烈烈，人人都有意見，卻各彈各的調，各自主張對自己最有力、最Friendly的設計方式。所謂的User-Friendly，瞬間變成R&#038;D-Friendly。
 
開會決定一切，使用經驗用「喬」的
UCD(User-centered design)裡的原理原則是一回事，業界的實務操作又是另外一回事。BenQ內部對於使用經驗的重視程度甚高，所以大多會讓介面設計回歸專業，但是我確實聽過業界裡很多很扯的例子，幾乎都是在會議室裡，用「民主方式」舉手表決使用經驗的。
最常發生的狀況是，使用經驗的改進與專案進度相衝突時，PM就會招開一個會議，把軟體、機構、PA、UI、Sales等相關人等，全都找來一起討論。畢竟案子還是要繼續、產品還是要準時上市，所以還是得有個結論。
在這會議當中，到底怎樣才User-Friendly，幾乎是一個概念，各自表述。機構認為，最好什麼都不要改，因為「使用者一學就會了」；軟體認為，這個功能最好不要現在導入，等下一版再說，因為只要加個警告訊息，「解釋一次，使用者就知道了」；最後老闆再登高一呼，其實這也沒有這麼不User-Friendly，這樣長按一個鍵，再避開那個地方點一下，「你們看，這樣不是很簡單嗎？」。你一言我一語，最後再加上一個舉手表決，使用經驗就用很「民主」的方式，一個小時內通通「喬」定。
 
Usability Testing 變成最後防線
如果組織文化就是如此，面對這種狀況，UI Designer能夠做什麼呢？就我的經驗來說，最好的方法就是在會議前做一次快速的Usability Testing，把問題跟幾個可能的設計建議，整理成一份簡單的使用者測試計畫，然後直接找跟案子不相干的人，用極度客觀的測試程序，直接測試一次。








使用性測試是最後一道防線



這樣的測試，測試項目越少、越切中問題核心越好，同時，測試人數則是越多越好。理論上來說，Jacob Nielsen認為使用性測試只需要5位受測者，就可以發現八成以上的問題。這是對的，但是並不適用於我們現在所提的這個狀況。這個使用性測試的目的是，找出最適合的設計建議，並且說服大家這是對的，而不是要發現更多問題。所以這樣的測試通常會將測試項目減少、流程精簡，同時要有足夠的測試樣本，大約15-25人次左右，才足以歸納出有說服力的設計建議。
當然，不是每一次測試都可以幸運地，歸納出一翻兩瞪眼的設計建議。有時候，也會發生受測者意見分歧，完全找不出結論的狀況。這時候，只好重新再來，不斷地修正設計，直到可以達到一定的效能與滿意度為止。畢竟，我們的一部分工作就是，在會議室裡提出合理可行的介面設計建議，同時把使用者的意見與偏好，充分反映給會議當中的每一個人。
 
革命尚未成功，同志仍需努力
盼了許久，如今User-Friendly這個概念終於變成一面值得揮舞的大旗了，也算是一件可喜可賀的事。長久以來，台灣的資訊業還是以cost-down、efficiency為主，直到最近受到Wii跟iPhone等創新介面的影響，使用者經驗才越來越受到重視。只不過，User-Friendly這面旗子再大，目前也還只是一面旗子，拿著揮舞吶喊的人，往往不得要領，或只是借題發揮罷了。真的遇到問題，需要投入更多資源才能改善使用者經驗時，這些假想中的使用者自然就會被消音隱形，徹底地被遺忘在會議室之外。
以前拿著小旗子拼命搖，人家理都懶得理你；現在旗子變大，搶旗子的人也變多了，難免混亂傾斜，揮舞得有點不由自主。我只能說，革命尚未成功，同志仍需努力。
 

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		<title>到了澳門，卻不知道從哪賭起？ 給賭場遊戲機的三個介面設計建議</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/11/25/ui-design-for-gambling/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 10:39:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[這個月初跟老婆到澳門度假，三天都住在剛開幕的威尼斯人酒店裡。說來還蠻可恥的，在這三天的假期中，我們只花了短短二十分鐘在賭場上，而且在小賠了1000塊台幣之後，就黯然收手。比起在街上血拼時的豪氣干雲，我們倆在賭場裡真的是遜得可以，丈二金剛完全摸不著頭緒。








澳門威尼斯人賭場 - 看傻了眼，完全賭不起來



到了澳門，卻不知道從哪賭起？這感覺真的蠻糟的，明明手上握著鈔票，興奮地想要試試手氣，可是看著一望無際的賭台，滿滿都是犀利的莊家、複雜的電腦，還有一群群表情凝重，若有所思的賭客，我們這個兩個賭場門外漢可就看傻了，只好縮到一旁，偷偷打探一下，別人都是怎樣玩的。
走來走去觀察了近十分鐘，發現跟莊家玩撲克牌的遊戲，看起來都很複雜，相較之下，跟機器玩的遊戲，像是吃角子老虎、輪盤等，似乎就比較容易理解得多。只不過，容易理解跟容易贏錢，畢竟還是兩回事。沒兩下子，我們就輸掉1000塊台幣，而且一點喜悅或刺激的感覺都沒有，只好悻悻然地離開賭場，轉戰樓上的大運河購物中心。
為什麼在威尼斯人賭場的經驗，會如此不如預期？我覺得可能有以下幾個因素：

原因一：觀光客不懂遊戲規則，也沒有足夠的經驗或技能
像我們這樣的觀光客，平常最多打打橋牌、玩玩13支，或是搓搓麻將，並沒有玩過百家樂等賭場時興遊戲。就算是玩比較熟悉簡單的21點，若非職業賭客，也沒有把握可以在賭桌上佔到什麼便宜。當業餘遇上專業，觀光客自己感覺像是待宰的羔羊，試試可以，但是抗壓性很低，很容易就會放棄。在不懂遊戲規則，找不到入門指引，也缺乏足夠技能的狀況下，只要連續賭輸個幾次，就會信心盡失，趕緊遠離這個「不懂最好不要來」的地方。








很貼心的遊戲指南，只可惜，沒有人賭博還在看說明書的




原因二：沒有辦法在短時間內，用很低的成本嚐到甜頭
拿銅板往水池裡丟，至少有漣漪，技術好的，還可以打水漂；可是拿鈔票去砸賭場，可是不會有什麼回饋的。尤其是像吃角子老虎這種入門機台，專長就是吃角子；賭客除了花錢訓練手臂肌肉外，很難期望會有其他的收穫。
若干研究指出，人們對於網站載入時間的耐性是8秒鐘，對簡報內容的第一印象是前3分鐘；那麼對於賭場呢？我試了20分鐘，外加1000塊台幣，最後徹底放棄了。因為沒有任何合理的回饋，讓我有信心願意再花更多的成本，在這些看起來只會吃錢的機器上。相反地，如果在這前面的20分鐘內，我至少中了一次小獎，那麼就算1000塊錢全部賠光，我還是會有興趣再試一次。畢竟有來有往，有互動的系統才迷人嘛！人的耐心是有限的，如果沒有辦法在短時間內得到正面回饋，人們就會換個方式，或乾脆掉頭就走。
 
原因三：賭場就像是個黑盒子，莊家一定出老千，電腦一定會作弊
賭完1000塊後，我老婆的第一句話是：「電腦都是作弊的，你押哪裡，它就偏不中哪裡。」是啊，跟賭有關的電影看多了，現在大家都知道，賭場是穩賺不賠的生意，總是有一支看不到的手在幕後，操縱著機率，讓你永遠佔不了便宜。可是賭客也沒這麼笨阿，沒有人想要玩沒勝算的遊戲。所以會在賭場豪賭的人，大多自信滿滿，深信自己可以打敗這個系統；相反地，那些把賭場視為是黑盒子，認為作弊層面居多的人，則會乾脆敬而遠之。
就介面設計的角度來看，賭場這個系統看起來實在不太可靠，不但透露的資訊太少，而且沒有穩固的系統印象，沒有軌跡或慣例可循，讓人猜不透它是如何運作的。這種神秘的封閉系統，沒有辦法藉由學習，來增加任何操作效率跟滿意度，上手的困難度很高。這也難怪，一般人總是對賭場充滿不信任感，認為莊家一定出老千，電腦一定會作弊了。
 
厲害的賭場設計，應該要一步一步讓人著迷
賭場真的就只能做專業賭客的生意，沒辦法吸引普羅大眾嗎？我倒不這樣認為。同樣是game，電玩遊戲界有許多機制或做法，都著重在降低使用者的學習門檻、增加遊戲樂趣。這些由來已久的設計，其實都非常值得賭場界學習：
 
解法一：提供模擬機台，讓玩家小試身手
每個電玩遊戲都有自己的操作方式及遊戲規則，每玩一套新遊戲，使用者都得重新學習一次。這個學習的過程無法避免，設計師能做的是，盡可能降低學習時的阻礙，並且增加學習過程當中的成就感及樂趣。
舉個例子來說，大部分的電玩遊戲一定有練習模式，你可以在這裡練習揮棒、開槍、跳躍、臥倒等動作。這些練習都不難，循序漸進，而且聲光效果十足，讓你就算是沒事進來玩玩，也會覺得很有樂趣。比較高段的遊戲設計，會將訓練模式整合在第一個關卡裡，讓玩家一邊享受第一次殺敵的快感，同時也會學如何瞄準、射擊、撿拾物品。另外，Wii Sports的訓練模式也很經典，例如把一連串的揮棒技巧包裝成三個小遊戲，分別訓練玩家的長打、安打、落點等；練習成果可以獲得獎牌，而且練習當中累積的技巧，可以有效的運用在正式遊戲中，讓你揮棒有如神助，這都是非常有效的練習模式。
那麼應用在賭場上呢？我的建議是，增加模擬機台，或是在現有機器上，增加練習模式的按鍵。這些練習模式不用多，過程也不需要太冗長，重點是讓玩家熟悉各個遊戲的玩法，當然，更重要的是，讓玩家淺嚐一下賭的樂趣，但是卻不需要付出什麼代價。在這個入門的過程當中，提高一點中獎率，讓玩家累積足夠的成就感與自信，應該是無傷大雅的。反正一切只是模擬跟練習，賭場不會真的賠錢，玩家卻可以獲得心理上的極大滿足，進一步真的掏錢出來大賭特賭，這樣何樂而不為呢？








訓練模式，有效地提升玩家技能跟信心



 
解法二：賭局結合技能考驗，讓過程更有參與感，更有操之在我的感覺
耐玩的電玩遊戲，一定要有相當的挑戰性，不斷地考驗玩家的技能跟熟練度，並且根據玩家的表現，給予適當的獎勵。在棒球電玩裡，玩家可以藉由練習與經驗的累積，逐漸掌握擊球的時間點與力道，藉此增加安打率；或是提高遊戲時的專注度，緊盯著球場上的一舉一動，增加守備時的反應速度。
在電玩世界中，玩家的技能越高超，遊戲過程越是專注投入，成績就會越好；這會是個正向循環，不斷地吸引玩家更加投入，直到欲罷不能。同樣地，在賭場中，如果運氣的成分能夠稍微降低，讓玩家可以藉由專注投入，或是提升技能，來增加中獎機率，那麼玩家一定會容易著迷，更有爭取中獎的熱情與企圖心。
舉個例來說，傳統吃角子老虎的拉桿只是個觸動開關，無論你用大拇指、小拇指，或是腳指去按；大力按、小力按，或是邊打哈欠邊按，中獎機率都是一樣的。玩家屌不鐺鐺，或是全神貫注，結果並不會有任何明顯的差異。我的建議是，吃角子老虎應該可以設計成更靈敏的感知器，並且增加一些遊戲規則，像是在規定的0.2秒內準確按下，可以增加50%的中獎率；或是邊按邊嘶吼，環境分貝數越高，中獎機率越高等。這樣的設計可以讓玩家更有參與感，更有操之在我的感覺，而且當玩家嚐到甜頭之後，他們更會樂此不疲，非這樣的機台不玩。
 
解法三：增加小獎，並且誇大中獎之後的驚喜
好玩的電玩遊戲，給予玩家獎勵的時候，絕對豪不吝嗇，而且戲劇化十足。設計良好的棒球電玩，會用最帥最屌的視角，立即重播玩家打出全壘打的一連串英姿，同時配上熱情的歡呼聲，以及誇張的煙火效果；一款夠格的賽車遊戲，也一定會提供多個劇力萬鈞的攝影機角度，左邊、側面、拉遠、拉近，讓玩家自戀地欣賞自己的甩尾鏡頭。
在電玩世界裡，只要玩家一有好表現，馬上就會被大書特書，用各種勳章、特效、重播鏡頭吹捧一番。在賭場當中呢，大多數贏錢的時候，都是非常低調的，除非你中了超大獎，才會聽見長時間的錢幣掉落聲，或是看見手邊的籌碼突然長成一座小山。我這次在威尼斯人賭場的經驗是，賭場裡的賭客大多是表情凝重，很少有人中獎，而且每次中獎，幾乎都是賭客比機台更興奮，一群人鬧轟轟地，可是機台卻只是亮了幾個燈，跑了一段動畫就結束了。相較於賭客的歡欣，機台的反應卻有點像是潑冷水般無情。
在賭場裡，氣氛是很重要的，要讓大家都躍躍欲試、充滿希望，這樣生意才會旺。因此，我的建議是，增加小獎的中獎機率，並且誇大中獎後的驚喜。不論是酷炫動畫、放煙火、雷射光束，或甚至是找兔女郎跟得獎者合照，我覺得都好。只要能夠讓賭客200%感覺到贏錢的喜悅，儘管只贏了一點點小錢，一樣倍覺尊榮，這樣賭場的氣氛就會非常活絡，非常適合賭一把。








誇張的遊戲畫面，讓玩家的虛榮心獲得最大的滿足



 
小結：當博奕產業遇上介面設計
寫了這些賭場介面設計的問題，真的可以改善賭客經驗，增加賭場收益嗎？其實我並不這麼確定。因為我既不是賭場的主要目標族群，也不了解賭場的經營模式。說不定，把賭博機台設計得鳥鳥的，是一種手段，藉此打發一些只有小小賭本的外行觀光客。也或許是，賭這件事，有趣之處在於莊家與賭客間的鬥智鬥狠，在於人際關係的拿捏，而非介面上的效率與滿意度。
不過，賭可以變得更有趣、更容易上手，這倒是十分確定的。藉由參考遊戲界的介面設計，賭博機台應該可以更加老少閒宜，賺上更多銅板跟鈔票才是。博奕產業需要UI Design嗎？我想，答案應該是肯定的。

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		<title>滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/09/08/reversed-engineering-in-ui/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 Sep 2007 07:06:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[逆向工程(Reversed Engineering)普遍存在於各個領域，尤其在台灣，各行各業的高手們，更是樂此不疲。大廚師喜歡到處吃吃喝喝，用舌頭跟鼻子去破解各地美食的料理秘方；電影工作者喜歡把經典橋段拿來重複播放、快轉倒轉、慢動作格放，反覆地推敲每一個走位跟運鏡。就連裕隆老總嚴凱泰都曾發生過類似的趣事，他在正式代理Armani前，就曾經把Armani西裝丟給港台一流的打版師傅拆解研究，直到怎麼組都組不回原樣時，他才心甘情願地放棄自行生產，專心做代理銷售。
每個人看到好東西時，心裡自然都會想著：「媽阿，這是怎麼辦到的？」也因此，人們都會渴望把美好的東西拆解，把它的外表一層一層地撥開，直到搞清楚這是怎麼一回事為止。這個過程就像拆禮物一樣，一層一層的包裝被打開，外觀越來越接近物品本身應有的大小跟重量，最後露出禮物的一瞬間，謎底終於揭曉，這可是相當迷人的經驗。「喔，原來是這樣做的阿！」這樣的讚嘆聲，就在最終破解的那一刻，發自內心地冒了出來。人類最原始，那種窺探、追根究底、搞懂怎麼做的本能渴望，就在這樣的過程中，一次又一次地被徹底滿足。








逆向工程的結果，滿街都是Apple-like的產品



就像上面所提到的，逆向工程的過程裡，充滿了驚喜與刺激，既知性，又充滿挑戰性。不過，從 UI Design的角度來看，搞懂怎麼做(know-how)，跟知道為什麼要這樣做(know-why)，其實是天差地遠的兩件事。
在UI界，逆向工程這檔子事也是常常在發生，每天都在做，只是抄得多抄得少，或是依賴程度高低的差別而已。設計手機介面的時候，拿起Nokia或是Sony Ericsson玩看看，參考一下人家輸入法是怎樣做的；或是設計相機時，拿起 Canon或Nikon，看看人家的人臉對焦框是方的還是圓的，合焦時會不會變色？久而久之，所有類似產品的介面都長得很像，用起來都一樣，沒有特別好，也不會特別差。由於這種狀況每天都在發生，所以部分的介面設計師，很可能已經習慣於大量地參考別人，然後小幅地改善自己。








抄iPhone抄到如此極致，不知道是該哭還是該笑？



 
從模仿中學習，其實是個必經的歷程
從現有案例中學習，其實是件好事，也或許可以當作是蹲馬步般的基本功。舉個例來說，要一個沒吃過義大利菜的人，做出好吃的義大利式燉飯 (Risotto)，或是要一個沒玩過遊戲軟體的人，憑空設計出一款多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)，那都是相當困難，甚至天方夜譚的事。
介面設計師在開始著手設計前，當然要對該產品，或是同一領域的其他產品，有清楚的認識。在介面設計流程裡，這個知己知彼的過程與方法，就叫做競爭者分析 (Competitor Study)。通常在做產品定位，或是進行設計前，都會先跑過一次分析，搞清楚現有產品的優勢劣勢，以及自家產品的機會點。
在做介面設計的競爭者分析時，最簡單的方法是，找來各家產品，快速比較一下設計風格、資訊架構、互動效果等，一個表格或是幾張slide大概就可以搞定。另一種比較嚴謹的做法則是，把整個介面設計的元素全部拆解開來，重製出一份UI flow，並且將layout跟icon全部攤開，把各種互動設計都分門別類，一個一個做比較分析。後者的做法，跟所謂的逆向工程，其實沒什麼兩樣。








UI Flow攤開，裡面的介面設計就一目了然



經過上述的拆解與分析之後，簡單如iPod，複雜如iPhone，內部的操作流程跟介面設計元素，都可以攤開來一覽無遺。這時候要抄要改，幾乎都像扒滷肉飯一樣輕鬆 (其實也沒這樣輕鬆，苦工夫一堆，又會被告，千萬別傻傻地去做)。至於要參考哪個部分，如何轉化成自己的設計，則完全看設計師自己的功力與經驗。
就像前面舉做燉飯，或是研發線上遊戲的例子一樣，做介面設計時，要是不做點競爭者分析的功課，就很可能會閉門造車，搞出類似重新發明輪胎的糗事 (歷史上，輪胎的外型曾經被重新發明很多次，方型的，雪橇型的都有，但是弄到最後，事實證明還是圓的最有效率)。透過逆向工程的手段，去快速學習、了解競爭者特性，是非常有效率且必要的做法。莫內、梵谷、畢卡索，哪一個沒有畫過靜物素描，沒有揣摩過大批翻製的石膏像？從模仿中學習，是人類進步的重要技能，在科技快速發展的今天，更是得不停地模仿，不停地踩在別人既有的基礎上，追求實質的進步。
 
掌握關鍵本質，才能夠舉一反三
只不過，模仿應該只是手段，而不是最終目的；知道如何做得一模一樣，跟了解背後的原理原則，真的是天差地遠的兩件事。
舉個實際的例子來說，有時候我們常會看到許多四不像的產品規格，去找PM討論時，總會聽到：「XX大廠就是這樣設計的，我想他們這樣做，一定有他的原因跟道理，我們照著這樣做比較安全。」 更厲害的PM則會融會貫通、旁徵援引，說出一套道理來：「我會想拿掉電源開關，是因為iPod也沒有電源開關；至於這裡要長按兩秒鐘，是因為PDA也都是長按兩秒鐘；而且我還加了閃七下的燈號提示，這是我們自己發明的，非常friendly，跟Canon的印表機有異曲同工之妙。」
這樣噴飯的對話常常出現，每回聽到這些謬論，除了心裡苦笑之外，也很懶得去反駁。老實說，我不太能夠接受「XX大廠這樣設計，一定有他的原因跟道理」這種說法，太籠統，而且也太馬虎行事。在搞不清楚別人為什麼這樣設計之前，就一股腦地抄，抄到最後就像拼裝車一樣，東拼西湊，重看不重用。
好的介面設計師不只懂得欣賞好產品，具有一眼就看出關鍵概念的鑑賞力，而且更懂得將這些精采地設計概念消化吸收，重新轉化成新的設計，比過去看過的更精練，更貼近使用者需求。夠水準的介面設計師，絕對不會只從Apple, Nokia等公司產品找靈感，更大一部分的啟發來自於日常生活，來自於人類歷史當中所有的經典設計。
舉個例來說，在思考手寫輸入介面的可能性時，我們會去參考Windows Mobile、漢王、蒙恬，或是甚至是iPhone的觸控螢幕鍵盤。但是在此同時，我們更關注的是，手、筆跟紙的關係。我們觀察人們長久以來怎麼樣用筆紀錄，如何在紙張上頭註記，如何塗改，如何銷毀。漸漸地會發現到，現有的手寫輸入介面都不夠好，連市面上最棒的產品也頂多在及格邊緣，離感動人心還差的遠。這時候，精采的就來了。從競爭者分析中看到現況，找到機會，然後透過設計師的經驗與巧思，就有可能設計出一套全新的手寫輸入介面，一舉超越現下的所有產品，或者你要說是，有史以來的所有產品也可以。
這就是具備鑑賞力、觀察力，並且掌握關鍵本質的奇妙功效。同樣是做競爭者分析，同樣是逆向工程，不明就裡地抄，跟了解原理原則後的全新設計，很可能就是地獄與天堂的差別。在這一點上，台灣廠商的逆向工程技術確實很先進，但是少了創意，少了理想與堅持，最後很可能開發出的全是一堆me too，或甚至比me too還差的產品，真的是很可惜。
小結：
現在，我們在進行介面設計前，已經很少大規模地做Competitor Study的前置工作了。在產品線越做越熟稔的狀況下，逆向工程所能帶來的啟發性已經越來越低。看來看去還是那些已知的設計，反而容易把自己的思緒綁在既成的小框框裡，看得越多，越難跳出去。
相較之下，使用者訪談或是觀察就有用多了，每次觀察總會發現一堆需求沒有被滿足，每次面對不同的使用者，總會聽到各種希奇古怪的想法，或是見識到匪夷所思的操作方式，而且搞不好還不賴咧！也因此，現在做競爭者分析，都會覺得有些無聊，提不起勁。不過，要是哪一天可以對使用者的腦袋，來個逆向工程，層層拆解，我就應該會蠻有興趣的！
 
延伸閱讀：
抄襲是最真誠的讚美！
http://the-web-watch.blogspot.com/2007/08/blog-post.html
創新還是抄襲？充滿爭議的mini player
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=180&#038;t=170590&#038;p=1
iPhone &#038; LG KE850: separated at birth?
http://www.engadget.com/2007/01/11/iphone-and-lg-ke850-separated-at-birth/

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		<item>
		<title>在台灣高科技製造業，代工比品牌更需要UI Design</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Aug 2007 10:21:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[在台灣高科技製造業，代工比品牌更需要UI Design？這是一個很違反常理，而且具爭議性的看法。在大部分人心中，品牌一定比較需要UI Design，因為品牌業者一定比較注重使用經驗，比較在意操作的效能與滿意度，也比較有遠見要做長期投資與研發。以上幾點都沒錯，不過台灣高科技製造業的發展脈絡，卻似乎不是這麼一回事。我看到了一點點跡象，還不是很明朗，但是卻意外地有趣，寫出來跟大家分享。








誰比較需要UI Design，代工還是品牌？




 
代工沒有UI會死人，品牌用別人的UI也無可厚非

產業的現實狀況是：從事代工的廠商，不論你是做手機、相機，還是數位相框、汽車音響，在開發階段一定要生出一套公版的介面設計。這套介面設計不僅用來跟品牌客戶展示產品功能，同時也要具有一定的彈性，讓客戶可以做一些客製化的調整。一套好的介面設計，可以讓代工廠商充分展現產品特質，並且大量縮減客製化所需要的時間，既可以促進銷售，又可以降低成本，效果是相當明顯立見的。假如做得好的話，品牌客戶會支付更高的費用，直接包下該設計的獨家使用權，這時候該產品的獲利率又會再往上翻。
反過來，代工廠商如果沒有這一套像樣的公版UI，那可就糟糕了。業務出去只能打嘴砲，用比手畫腳的方式，宣稱這產品的功能有多棒，有多好用，卻連秀張照片、放個音樂都有問題。比起其他家功能完整，操作順暢，而且改個Logo就可以出貨的機種，帶這這樣半調子的產品去見客戶，簡直是自虐兼自殺。
換個角度，從品牌業者的立場來看，如果代工廠的UI已經很不錯了，何必要自己重新開發？同樣的價錢，當然選賣相比較好，設計比較成熟的產品，然後貼牌上去就好了；如果代工廠提供非常獨特的介面設計，那麼多花一點錢包下來也無妨，反正成本多花10塊，售價可以提高50-100塊，怎麼算都是穩賺不賠的生意。
除非品牌廠商自己有一套介面設計規劃，是必須要貫徹到底，絕不妥協的，像是Nokia或是Apple等大廠一般，才會由品牌廠商統一提供軟體，代工廠商只負責生產硬體。不然，大多數的狀況都是，品牌業者有要求，代工廠再視情況盡量配合，改多少算多少。如果公版的介面設計還不差，那品牌業者大多樂得乾脆直接採用，省錢省力，又可以加快上市時間，何樂而不為？
 
有銷售能力的品牌，才值得擁有好設計

剛剛是從研發的角度來看，若是從銷售端看，其實結論也是類似的。站在代工廠的角度想，同樣一個好設計，貼國外大廠品牌，隨便賣都是幾十萬台，或甚至幾百萬台以上，但是貼上二線國產品牌，每個月就只能賣出幾千台，而且還沒辦法保證穩定的銷售量。如果我是代工廠商，好的設計自然留給大品牌；大品牌有了好設計，理所當然產品力提升，銷售量增加，這就是一個正向循環。
反觀二線品牌業者，如果好的設計賣起來只有幾千台，爛設計賣起來雖然差一點，也是幾千台，那何必花錢去做好設計？賣得好或不好，跟產品力固然有關係，但是通路、品牌價值、行銷能力等，也都環環相扣。沒有強大銷售能力的品牌，賣得不好，自然沒有資源要求好設計；沒有好設計，當然沒有好的賣相，只能削價競爭，這就是個負向循環。
強者愈強，弱者愈弱，品牌間的競爭消長就是這麼一回事。台灣的代工製造出了名，但是高科技品牌卻相對弱勢許多。執行不出來的創意，跟賣不出去的好產品是一樣的，全都是一團bull shit。以台灣目前代工持續暢旺，品牌相對弱勢的景象來看，在台灣，代工廠商對於UI Design的需求應該會比品牌更高，而且也容易發揮價值。
 
小結：
我記得每次碰到代工廠商的UI designer，他們總是比較低調，甚至有點羨慕品牌廠商的介面設計師。或許是商業上的主從關係吧，品牌廠商付錢，代工廠商收錢做事，所以做代工的設計師總是會羨慕做品牌的設計師，覺得他們可以有自己的想法，做自己愛做的事，不必受制於人，這感覺肯定很棒。
不過，我倒是想告訴現在處於代工廠商的設計師們，別羨慕別人了，其實你們可以發揮的影響力，遠比一般品牌下的設計師大得多。只要掐指算算，你設計的介面，透過了多少品牌，賣進了多少家庭，改善了多少人的生活品質，你就會發現，自己確實多多少少改變了這個世界。
聯發科手機系統在中國的佔有率已經過半，光是今年上半年就有3000萬支以上的量；今年全球數位相機有過半數由台灣廠商生產製造，約是5000萬台，而且不少機種是跟台灣廠商共同合作開發。還需要更多數據嗎？台灣的設計整合製造能力，真的不是蓋的，做代工的UI Designer們，可要藉著這個優勢，好好加油囉。

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		<title>從機場的Usability看美國的競爭力</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Aug 2007 05:14:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[這一次到美國出差，看到了美國的技術發展以及消費能力，印象幾乎都是正面的，可是那是當你身處於美國本土，而且不出遠門的情況下。一旦你需要搭飛機，不論是國內班機或是國際航線，你就得面對一連串的莫名其妙以及不可思議，然後心裡想著：這國家到底怎麼了？








San Diego Airport 06:45am - 排隊人潮直接滿到機場外面



911之後有入出境美國的人，應該都碰過類似的狀況：機場滿滿都是人，光是排隊劃位掛行李，就可以繞上好幾排；通關檢查時，人更多更混亂，每個人都得在30秒內脫外套鞋子、把所有電子產品全部掏出來 (你當然可以提早動作，但是保證同樣混亂)，檢查過了之後，再用30秒時間，把剛剛倒出來的一狗票東西，全部塞回去，開始往登機門邁進。
這個過程不但冗長、有時急促，而且有很大的心理負擔。你必須要記好機票跟護照在哪、帶了幾個包包、notebook拿出來了沒、外套脫了沒、鞋子脫了沒，以及我搭的是哪個班機。檢查完後，一樣再重複一次：鞋子穿了沒、外套穿了沒、notebook放回去了沒、拿回幾個包包、機票跟護照有沒有在手上，當然還有自己搭的是哪個班機。
如果我們用Jacob Neilson對使用性的五個標準來看，美國機場的使用經驗真的是不及格。
1. Learnability:
對於第一次到美國機場的旅客，其實各種標示跟指標都相當清楚，這點真的比台灣的機場二期航廈好上太多了。不過標示是一回事，真的怎麼做又是另一回事。由於旅客過多，機場安檢又緩慢，所以常常會臨時加開窗口，或是隨機調整排隊方式。所以一切以當下現場人員的調度為準，機場的標示有時只是參考用，大方向是正確的，只是細節常常因地制宜，因臨時需要而改變。等待隊伍太長還會產生另一個問題，那就是大老遠就開始排隊了，人龍繞來繞去，跟指示標誌早就已經脫節。所以有時候你只分辨得出哪個是隊伍的末端，卻不知道這一長串到底是在排些什麼。就使用經驗來看，第一次到美國機場的旅客，標示尚稱清楚，不過系統負擔過重，卻也增加了使用過程當中的不確定性，這點就離所謂user-friendly有一些距離了。
2. Efficiency:
以往兩個小時前到機場就措措有餘，現在加強安檢之後，要提前三個小時才算是比較保險。如果通關來不及，那算你倒楣，請坐下一班飛機；如果通關太順利，一樣算你倒楣，請自己在免稅商店打發多餘的時間。一個沒有效率，或是無法掌握效率的介面，會逼迫使用者提早反應，甚至是過度反應。就像煞車不靈光一樣，克服的方法就是提早踩，甚至用力踩，當然，結果就是煞車皮提早報銷，以及美國航空業的獲利每況愈下。
3. Memorability:
美國機場的排隊方式、行進動線、檢查項目都一直在改變。單一機場就已經如此，不同城市的機場差異又更大。一個不時在改變操作邏輯的介面，學起來肯定很吃力，即使使用過很多次，也無法有效提高熟練度，藉此增加使用效率。這就像一天到晚改變施工路徑的台北捷運工地一樣，一下靠左，一下子靠右，上禮拜還可以彎進去的巷子，這禮拜就被圍籬封起來了。就算是計程車司機也會苦惱，何況是一般駕駛。一個沒有慣例，不斷改變的介面，註定無法藉由學習來增加效率；台灣的施工道路是如此，美國的機場流程也是如此。
4. Errors:
旅客跑錯登機口、搞錯登機時間、沒有事前確認機位，這都是可能發生的錯誤狀況，不過航空業也不是這禮拜才開始運作的，所以都有對應的措施，可以及時導正或事後彌補，讓每一個旅客都能順利到達目的地。不過，好笑的是，美國航空公司發生意外狀況的比例，遠比旅客高得多。登機前10分鐘換登機門、超賣機票、行李隨意丟放在大廳，這些不該發生的失誤，我這次全都遇上了。在系統資源不足，效率受到影響的時候，系統不但沒有給予使用者適當的引導，而且自己還出了一堆包。在緊要關頭秀上一串錯誤碼 (This flight is over-booked.)，然後雙手一攤，一副我也沒有辦法的模樣，真的很令人討厭。當系統本身就是錯誤來源的時候，再多防呆容錯的機制都是白搭。現在這種美國航空業自己都獲利慘澹、自顧不暇的時候，旅客就只能罩子放亮點，自求多福了。








超賣機票，然後登機前10分鐘要求旅客換班機的狀況屢見不鮮



5. Satisfaction:
仔細看看美國機場裡的每張面孔，有無奈、有疲倦、有緊張、有無助，什麼表情都有，但是就是很少有開懷跟喜悅。儘管語言不同，但是表情是不會騙人的。要是有人做一個田野調查，研究三歲以下兒童在各個國際機場哭鬧的比例，結果一定很有趣。(雖然我脫離三歲已經快三十年了，但是一踏進美國機場，我還是很想要哭鬧…)好的介面設計應該會讓人心情平靜、有自信，並且充滿信賴感，這些心理反應都會直接反映到，使用者對這個介面的滿意程度。從美國機場的各色面孔來看，不單是旅客不滿意，機場員工似乎也不太開心。還好美國不光是靠觀光業吃飯，不然這樣的惡性循環，真的會對美國經濟打擊甚大。

小結：
整體來說，美國真的是一充滿希望的地方，熱情、專業，而且勇於嘗試；不過美國的機場，就完全是另外一回事：冷酷、擺爛，而且什麼都不在乎。從介面設計的原理原則，去分析一個組織的特性與競爭力，真的是一件很有趣的事。在美國，機場跟日常生活幾乎是兩個系統，兩套運作模式，有著完全不一樣的思維與態度。說實在，我還蠻喜歡San Diego的shuttle bus跟trolley system，親切準確，有效率，而且令人放心。至於那該死的airline company，哎，不提也罷。

延伸閱讀：
Usability 101: Introduction to Usability
http://www.useit.com/alertbox/20030825.html
機場經濟學
http://blog.cnyes.com/My/vip-blog15/Content.htm?DocumentId=1729
Ecommerce usability vs Airport usability
http://www.getelastic.com/ecommerce-usability-vs-airport-usability/
Usability is common sense
http://www.greg-wood.co.uk/index.php/blog/article/usability_is_common_sense/
Airport Design and Operation
http://www.amazon.com/Airport-Design-Operation-Antonin-Kazda/
Fear &#038; Loathing At The Airport
http://www.businessweek.com/magazine/content/07_37/b4049001.htm

]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>Augmented Reality in SIGGRAPH 2007</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/08/07/augmented_reality_in_siggraph_2007/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 21:58:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[擴增實境 (Augmented Reality, AR)發展已經有近十年的時間，跟虛擬實境 (Virtual Reality, VR)不同的是，VR是無中生有，從頭創造出一個不存在的世界，AR則是著重在與真實世界的結合，增強真實世界裡的資訊顯示與互動經驗。多說無益，看看下面這個Total Immersion的demo影片，你就能強烈體會到，虛擬與真實結合，是多麼令人驚艷的事情。

大部分人比較熟悉的是虛擬實境，相關的應用也已經相當廣泛，像是360∘環場全景、虛擬攝影棚、飛行模擬器，以及大型社交平台Second Life等，都是虛擬實境的變形與應用。虛擬實境發展表較成熟，但是限制也越來越明顯。首先，可以讓人感動的虛擬實境，大多需要特定的環境跟設備，才有辦法真正重建一個環境，並且提供堪稱豐富的互動跟內容。要做一個虛擬實境不難，但是要做一個有料，吸引人，或是可以達成特定目的 (像是飛行訓練等)的虛擬實境，那得從頭打造一個環境，甚至是一個自成一格的小小世界，難度真的很高。
虛擬實境的另一個問題是，虛擬跟真實差距太遠，沒有辦法跟日常生活相連結。所以我們使用虛擬實境的時候，大多是有目的的，用完之後就丟在一旁。像是飛行訓練器，飛行員在訓練時才會用到，一旦訓練結束，飛行訓練器就跟飛行員脫節了。再舉個例子，我們透過3D虛擬實境去看房子還不賴，但是等到看過現場，丈量完實際尺寸之後，就不會再去看同一個虛擬實境了。因為虛擬跟真實總是有落差，不如眼見為憑。而且傢俱尺寸、天花板高度等，都要以實際丈量為主，虛擬畢竟只是虛擬，實際的空間感、光感，甚至是第六感，還是到現場最清楚。
人就是這樣一個充滿感覺的動物，虛擬實境可以複製或創造很多感官經驗，但是離人們的需求還是太遠。所以Augmented Reality另闢蹊徑，把互動技術拿來放在真實世界中，在我們每天接觸的環境裡，加上新的互動體驗。AR不打算把人的感官抽離，不企圖切斷人跟真實世界的關聯性；相反地，依附在真實世界裡，再額外加上一些資訊，一些互動，一些感官經驗。這個加法很神奇，省掉了架構新世界的苦功夫，而且更容易融入既有環境，更有可能解決日常生活當中的大小問題。AR在這一點上，真的很酷，很適合做使用經驗上的創新。

學界跟業界都做了很多應用上的努力，像是可以在日常環境中，隨手打一場3D Age of Empires ( real-time interaction)、把家徒四壁的牆面換成華麗的巴洛克風格 (visual illumination)，或是陌生的道路上投射出方向指引 (informational holography)。這個夢想跟Star War裡面的3D立體投影有一點點像，但是Minority Report裡無所不在的互動式介面，則似乎更加貼近AR的可能方向。








Augmented Reality in Minority Report



技術面上，目前比較理想的AR系統，可能會結合多台投影機、多個感應器，以及RFID。首先，藉由感應器去監視環境的變化，用RFID去辨識物件，取得重要資訊，然後用多台投影機，把要增強的影像或資訊，以3D立體的方式投影出來。所以使用者可以隨意走，到處看，隨手做互動，而不需要乖乖待在螢幕前面，用想像力硬是把平面的螢幕想像成立體世界。
不過由於3D立體投影的技術仍不夠成熟，因此有很多研究都變通地用螢幕，或是抬頭顯示器替代，像是Total Immersion、SCP Camera、Transparent Cockpit等，都是在跟現有技術妥協之下，另外找出來的替代方案。下面就是SCP Camera的示範影片。

 
小結： 
貼近真實，無須想像，這就是Augmented Reality在感官上，最讓人驚艷的特點。此外，AR還有幾項發展優勢：第一，使用者不需要關在特定房間裡，也不需要固定在某個位置，這可以讓互動更加隨意自然。第二，在真實環境中增強感官刺激，不但可以讓互動經驗更加戲劇化之外，同時也可以維持原有的情境脈絡與空間感，比較容易適應跟學習。第三，可以融入日常生活當中，增加工作效率與生活品質。這幾點都是VR做不到，過去也沒有其他研究可以達成類似成就的。第一次接觸AR，就有許多說不出的感動。這真的是很棒的發展方向，一個有機會大幅改善生活的重要發明。
 
延伸閱讀：

Wikipedia - Augmented Reality
http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
Spatial Augmented Reality
http://www.uni-weimar.de/medien/ar/SpatialAR/
Total Immersion &#124; Augmented Reality
http://www.t-immersion.com/video_gallery/main.asp
SCP Camera
http://www.scpcamera.com/
Transparent Cockpit
http://www.siggraph.org/s2007/attendees/etech/6.html

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		</item>
		<item>
		<title>看不到的三刀頭，閒聊刮鬍刀的UI Design</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/05/20/ui_design_of_shaver/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2007/05/20/ui_design_of_shaver/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 May 2007 05:33:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2007/05/20/ui_design_of_shaver/</guid>
		<description><![CDATA[最近為了買一支新的刮鬍刀，上網做了點功課，而且也實際到附近的賣場逛了逛，意外地發現，刮鬍刀的造形設計真是有些學問，不提一提實在可惜。








UI Design: BRAUN vs Philips



一說到把鬍子刮乾淨的新科技，就不得不想起廣告中常提起的「三刀頭」。BRAUN百靈的廣告說：「活動式三刀頭，第一片浮動刀頭可輕易緊貼臉部，剔除短鬚；第二片綜合式活動刀頭，負責剃除長鬚及捲鬚；第三片浮動刀頭將鬚根徹底剃除。」。Philips飛利浦的廣告則說：「先進的 Speed-XL 智速三環剃鬚刀頭，剃鬚面積增加 50%，剃得更快捷，它所含的刀片較多，可剃除更多的鬍鬚，剃得更乾淨。」 感覺上，兩個牌子都很厲害，廣告詞上的說明都無懈可擊，除了試用看看，似乎沒有其他方法可以分個高下。
於是我到店頭把玩了一下實機，兩個牌子的刮鬍刀都很貼手，不過我突然發現一個問題，BRAUN百靈的三刀頭長得方方的，而且也沒有分三層，真的有三刀頭在裡面嗎？ 仔細詢問店員之後才知道，原來BRAUN才真的有三刀頭，而且使用效能非常好；相較之下，Philips的也刮得很乾淨，但是它卻只有兩個刀鋒 (至尊雙層刀片系統：第一排刀鋒提起鬍鬚，第二排刀鋒舒適而乾淨地刮除鬍鬚)。
這下真的是傻眼了，BRAUN明明有三刀頭技術，外觀卻完全看不出來；Philips只有兩個刀鋒，卻硬是靠三個環狀刀頭的外觀設計，讓我從來不懷疑它到底內建幾層刀鋒。在這一點上，Philips利用良好的UI設計，狠狠地修理了BRAUN一頓。
事實上，一個好的介面設計，往往是很外顯的，遠遠一看就知道怎麼用，好用在哪。Motorola的消費者體驗部門有一個「三公尺法則」，目的是要讓使用者在三公尺外，就能夠辨識出來該品牌的任何一款手機。這個法則也同樣適用在介面設計上，一個好的UI Design，應該在三公尺外，就可以看出它的功能、使用方式，以及獨特價值。如果拿在手上把玩半天，還不知道這是什麼，該怎麼用，有什麼特別的？那可就真的遜到家了。
最後，我還是買了BRAUN的三刀頭刮鬍刀，因為用過的BRAUN家電都很不錯，讓我願意試試看同一個牌子的刮鬍刀。但是這個看不到的三刀頭，確實讓它扣分不少，買的時候會懷疑，用的時候爽度低。儘管刮起鬍子來乾淨利落，但是心裡總是少了點踏實、自豪的感覺。看不到的三刀頭，硬是敗給看得到的雙刀鋒；Philips與BRAUN刮鬍刀的競爭，說實在的，已經不再是技術層面的問題，而是消費者心理的角力大戰。
 
延伸閱讀：
Weaving design into Motorola&#8217;s fabric
http://www.id.iit.edu/events/strategyconference/2006/perspectives_wicks.php
風格社會的手機設計趨勢——專訪摩托羅拉設計總監維克斯
http://www2.bnext.com.tw/mag/2005_07_15/2005_07_15_3437.html
暢銷手機怎麼設計？用科技&#038;文化做基因
http://www.wretch.cc/blog/JasonKidd&#038;article_id=2186221

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		<title>Zooming UI for Mobile</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Apr 2007 06:37:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[幾天前，也就是2007年的三月底，微軟發表了新的手持裝置專用瀏覽器 - Deepfish。介面設計大體上跟NOKIA S60 Browser很像，讓使用者在看到完整網頁的同時，也可以放大部分內容，在放大縮小間，從容地綜觀全局，而且一併掌握細節。
就目前的資料來看，Deepfish在UI上並沒有什麼驚人的創新，類似的操作經驗，在NOKIA S60 Browser、NDS Browser、Geophoenix UI、Apple iPhone上都已經見過。倒是它所使用的設計概念 - Zooming user interface (ZUI)，倒還蠻值得拿來提提的。








Microsoft Deepfish Project




Zooming User Interface (Wikipedia, 2006)現在3C產品的功能越來越多，資訊量越來越大，一隻手機要打電話，又要上網、打電動、聽音樂，最好還可以衛星導航順便發射飛彈..  。功能越塞越多，同時也代表著介面越來越複雜，有更多的資料跟選項都要擠到小小的螢幕上面去。這時候，如果沒有一個有效率的介面設計，這些到處滿溢的資訊，可能就會造成使用性 (Usability)上的災難。
為了讓小尺寸螢幕可以更有效地顯示資訊，一些介面設計專家想了一個鬼點子，就是讓介面可以放大縮小，就像電子地圖一樣，可以縮小 (zoom out)瀏覽大局，也可以放大 (zoom in)注視細節。這樣子使用者一口氣必須看完的資訊量就可以有效減少，而且在放大、縮小、平移的過程中，也可以讓資訊間的群組以及關聯性更加清楚，使用者看到的不再是一個個破碎的畫面，而是連續的資訊空間。








Zooming User Interface (Wikipedia, 2006)



這樣的UI Design真的好用嗎？理論上應該不錯，因為資訊結合了空間認知，而且看起來更加圖像化，資訊架構可以呈現的更有效率。不過實際上用起來又是另一回事，不停地放大、縮小、平移，並不見得會比較輕鬆，而且很可能會讓人頭昏眼花，甚至迷失在這個虛擬空間裡。
Zooming user interface (ZUI)應該還有蠻大的進步空間，這個類似虛擬桌面的介面設計概念，其實還蠻有潛力的。比起幾年前的虛擬實境，ZUI簡化掉複雜的三度空間操作，卻依舊保留了清晰易懂的空間感，外加一點炫炫的視覺風格。這種類型的UI應該會越來越常看到，而且越來越普及，尤其是在行動裝置的小螢幕上，應該會逐漸變成一種基本操作型態。













ZenZui UI Project



 
延伸閱讀：
Microsoft Live Labs: Deepfish
http://labs.live.com/deepfish/default.aspx
Computing News :: Deepfish
http://home.nestor.minsk.by/computers/news/2007/03/3003.html
Zooming User Interface - Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/ZUI
The Zooming User Interface
http://www.advogato.org/article/788.html
GeoPhoenix technology
http://www.geophoenix.com/index.htm
ZenZui UI
http://zenzui.com/index.html

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		<title>UI Design for Film 電影裡的介面設計</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Mar 2007 10:31:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[我非常喜歡看電影，尤其是帶點科技感的驚險動作片，幾乎是百看不厭。像是古墓奇兵(Tomb Raider)、全民公敵(Enemy of the State)、火星任務(Mission to Mars)、關鍵報告(Minority Report)等，都是這一類的精采好片。這種類型的片子有一個有趣的共通點，就是一定要有一段耍科技的橋段，既跟主要劇情結合，又要酷炫真實，讓主角更帥，情節更緊湊，故事更有說服力。
這種科技感十足的橋段，大概有幾個固定的面貌，像是衛星監控畫面：衛星畫面從遠而近，一瞬間就從從外太空鎖定到主角帥氣的頭頂；資料庫搜尋畫面：主角用虛擬手套控制一個像牆一般的超大介面，在裡面左挪右移、東搬西找，沒兩下子就找到重要資訊；雷達畫面：不管是原子槍還是傳統飛彈，一定都有超炫的追蹤雷達，讓主角用眼球跟念力，就可以準確的追蹤鎖定敵人，給壞蛋致命的一擊。








The Island 絕地再生 (2005)



要詮釋這些科技橋段，唯一也最有效的方式，就是創造一個有說服力，而且超屌的介面設計。與其解釋衛星科技的原理跟功能，不如直接讓觀眾直接體驗操縱衛星的感覺；與其在兩個小時的電影裡教觀眾什麼是Virtual Reality跟關聯性資料庫，不如直接用三分鐘的實例展示，讓觀眾看得目瞪口呆，而且肯定會對男主角佩服得五體投地。
這種給電影用的UI Design，老實講，不是一般設計師做得來的。首先，設計必須「直覺易懂」，如果連三秒鐘一閃即逝的畫面，都還要對照使用手冊才看得懂的話，那就太遜了。再來是「要有WOW的感覺」，要是看到主角衝鋒陷陣時還在用Windows XP，那感覺一定很鳥，若是換成酷炫新奇的介面，那就才真的夠勁。最後，則是「要跟著電影節奏起伏」，邏輯推理時用的介面，肯定跟大開殺戒時的介面迥然不同，不管是調性、節拍、流程、資訊量，全都需要根據劇情需求調整。老實說，最後一點最難，一般介面設計師較不熟悉，也算是這個領域自有的domain know-how。








Mr &#038; Mrs Smith 史密斯夫婦 (2005)



下次看到電影中出現跟User Interface有關的畫面時，記得張大眼睛，好好觀摩一下。這些介面設計都是頂尖之作，背後的設計師也都是相關領域的佼佼者。外人看熱鬧，內行人就得看看門道，附上幾個精采的demo reel，讓大家聞香回味一下。
 
延伸閱讀：
Mark Coleran
http://www.coleran.com/
Toby Glover
http://www.0-1.co.uk/ZO_flash.html
John Hill
http://www.hill.bz/
Scarab Digital
http://www.scarabdigital.com/
teknoel .oO
http://www.teknoel.com/
BlackBox Digital
http://www.blackboxdigital.com/

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