設計限制不會是束縛,反而能激發創意

[大衛選讀] 為什麼要有設計限制?這些限制綁住了設計師的手腳,限制了創新的可能性?

常常我們在做設計專案時,會聽到這樣的爭論跟抱怨。但實際上,設計限制 (design constraints) 是設計過程中必要的線索,甚至可以用來當做創新的起點。

沒有限制的設計,做到最後會很虛假;什麼都做了,但是什麼都不到位。而有明確嚴格限制的設計,一旦在那個限制下,創造出美好的新事物,那麼就會是其他人模仿不來的。因為競爭者沒有這種限制 (我更傾向叫做特性, qualities),所以看不懂也學不來。

Design Constraints Are Not Restraints – They Stoke Creativity 這邊文章,很清楚地說明,設計師會遇到的各種限制,並且解釋了為什麼這不會是束縛,反過頭來,設計師更應該要去擁抱限制。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.toptal.com/designers/ui/design-constraints


設計限制不會是束縛,反而能激發創意

設計限制是一種線索 (clues)。有助於設計師在每個專案中對焦,在待解問題、所得資源,跟驗收條件之間,找到合適的交集。避免在無關緊要的設計想法上,浪費寶貴的時間。

每一次的設計嘗試,無論是看一次就要留下深刻印象的行銷廣告,或是用幾千萬次都一樣簡單好上手的軟體服務,在設計過程中都會有需要考慮的限制條件。

這些考慮因素叫做設計限制 (design constraints)。雖然它們看起來可能會削弱原創性,但這些限制其實是關鍵。有明確的限制,才能打造出長期可靠的設計解決方案。

Design constraints 是設計上的一種侷限,沒錯,任何專案都會有其限制。一個顯而易見的例子是預算。錢可以提供人力、工具,甚至在某種程度上爭取到寶貴的時間。但錢不是無限的,其他資源也是一樣。

如果看得不夠開闊透徹,眼前的限制就像是一種剝奪。這些限制讓我們取得不到真正想要的資源,會因此掐死創意。想起來就超級負面,是吧。

但換個角度看,限制其實是促進巧思的工具。因為資源不是無窮無盡的,而設計的驗收條件又必須設法達到,所以限制迫使我們必須更有系統地分析目標用戶及其需求問題。Design constraints 進一步促使設計師對他們使用的設計流程,和所能付出的精力,做策略性的思考與安排。

設計限制並非束縛 (Design Constraints Aren’t Restraints)

在藝術創作的實務經驗中,你會發現,限制解決了看著空白畫布無法下筆的問題。無窮無盡的選擇,會讓人在畫下第一筆的時候感到壓力。藉由有意識地放棄創意選擇(如顏色或主題)讓畫家有勇氣在一片空白中,畫下第一個筆觸。

設計師也有同樣的能力跟力量,但客戶與設計師的關係,多了一種在藝術領域比較少見的心理障礙。在設計師的心中,客戶要求的限制,很奇妙地變成了一種束縛,鎖住了通往理想設計結果的大門。

這樣的視角,會導致設計師落入沒有生產力的自我框框裡。一方面可能誤解了客戶的初衷;同時在渴望創意自由的當下,也可能忽視了一些明顯的設計機會點。

每位設計師都應該知道的幾種限制

規格跟限制,不是一道道封閉的門,它們更像是指示牌。指引設計師,哪些地方才是真正值得下手研究的起點。

常見的設計限制有很多種,以下列出幾種類型,方便設計師去辨識跟應對。有些大家都知道,有些則會感到出乎意料。試著去理解這些限制為何存在,以及它們如何被用來推動設計創新。

商業限制 (Commercial Constraints)

商業限制與企業的資源相關,如時間、預算和人力。在設計項目中,這些商業上的限制會互相權衡。例如當客戶撰寫需求簡報時,商業限制會被顯著地呈現。 像是:我們需要X成果,Y時間內,花費Z成本。

商業限制並非是完全不可變動的。詢問客戶為何有這些限制,說不定可以爭取到更多的時間或預算彈性,或者可能挖掘出客戶尚未考慮到的設計需求。

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如何更好地給予 & 接受設計批判 (design critique)

[大衛選讀] 設計師很怕受批評,是嗎?在真正的設計教育跟業界實務中,設計批判 (design critique),應該要是一種工作日常才對。

How To Give And Receive Design Critique Well 這篇文章,很有結構性地說明了什麼是設計批判。好的批判應該會在極端正負之間,有一條微妙的平衡線。不但可以同時辨識出一個設計的好跟壞,能建設性地給予回饋,有清楚的評估原則、務實的參考資訊,並且能鼓勵設計師從錯誤中學習。

你遇到的設計師,會一直為自己的設計辯護嗎?還是他們能夠充分說明設計的原委,然後熱切地張大耳朵,期待聽到你的看法與回饋?

重點摘要整理如下,全文連結:https://blog.prototypr.io/how-to-give-and-receive-design-critique-well-20a2639f79f1


如何更好地給予 & 接受設計批判 (design critique)

喜歡接受批評的設計師,非常罕見。

要針對他人的評論去修改設計很難,看到自己辛苦工作的成果被別人批評跟拆解,那更是會非常不舒服。所以設計師們創造了一個委婉的用詞:「反饋, feedback」,來稍稍緩解我們對於接受設計批評的心理恐懼。

在這篇文章中,我們將探討是什麼是設計批判 (design critique),為何重要,以及我們為什麼應該學會熱愛並珍惜每一次的設計討論。

什麼是設計批判,為什麼很重要?

Critic 這個字,有判斷、評價的意思,同時也跟鑑別力有關。所以從字面上來看,Critic 評論家這個角色有兩個任務:首先,區分出好跟壞;其次,對作品形成整體評價。

好的設計批判,不只是找缺點。我們形塑出的鑑別度,應該同時包含了作品的正面與負面。身為評論者,我們應該努力做到中肯、誠實跟有同理心。有了這樣的態度,設計批判看起來更像是一種具創造性的任務,而不是去搞破壞。

如果 critique 批判做得好,將可以識別出作品的優點、有助於改善作品的弱點、幫助培養專業、增強團隊互信和協作,並且幫助整個設計專業領域持續進步和成長。

為了更好地理解,什麼是好的批判,以及跟糟糕的批判之間的差別,以下舉幾個例子:

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客戶願意為設計服務付多少錢, The willingness to pay for design

[大衛選讀] 客戶願意為設計服務付多少錢,這是一個很有趣的問題。專業服務是有價的,而客戶付費的意願,會很強烈地影響到服務的品質、當下的獲利,甚至是一家服務公司的未來發展。

The willingness to pay for design 這篇文章,很深入地分析了願付價格 (willingness to pay, WTP) 的概念,以及這對於設計顧問公司的重要性。並且用願付價格 vs. 服務成本,做了一個對比,在矩陣中劃分出四個象限。包含舒適區、惡夢區、死胡同區、升級區等,深入分析這四個象限的經營應對策略。

本文很精采,除了乙方要讀,甲方也要看看。才懂得辨別什麼是好的設計團隊,他們是否有成長突破的動能。

重點摘要整理如下,全文連結:https://medium.com/design-leadership-notebook/the-willingness-to-pay-for-design-4afae1a7f0de


▋The willingness to pay for design
客戶願意為設計服務付多少錢

願付價格 (willingness to pay, WTP) 的概念,對於設計顧問公司的經營發展非常、非常重要。

哈佛商業評論中有一篇叫做「專業服務公司必須做什麼才能生意興隆, What Professional Service Firms Must Do to Thrive」的文章,深刻討論了如何做客戶組合管理。文中提到,對於專業服務公司來說,客戶是誰,決定了賺錢和成長的能力、決定了你是一家怎樣的公司、你要解決什麼問題、你能夠發展什麼技能。客戶是誰,就決定了你的未來。

經營設計顧問公司,苦苦掙扎多年之後,我才終於頓悟搞懂願付價格 WTP的概念。有一種相見恨晚的感覺。接下來讓我們深入探討這個概念,並且找出它對設計師的意義。

願付價格,是客戶顯現出來的一種屬性

它與價值認知有關。認知的價值越高,願付價格就越高。它也與信任有關,信任度越高,願付價格就越高。當客戶有複雜的問題時,如果他們信任你可以幫助解決這些複雜的問題,他們就願意支付。它也是一種態度、一種心態,是一種精神空間 (mental space)。在某些空間裡,錢不是問題;在其他的空間裡,一切都是關於錢。如果你真的想要或需要某樣東西,它的價格高低就不是很重要。

另一個有趣的服務屬性是,提供該服務所需投注的工作量和設計能量。如果客戶沒有高的願付價格,但是提供服務的成本也很低,那就不是問題。這是為什麼,哈佛商業評論的作者將願付價格 vs. 服務成本,做了一個對比,並在矩陣中劃分出四個象限:

舒適區, The comfort zone: 我們從矩陣的左上角開始說明,這通常是大多數設計師最喜歡的工作區域。這裡的工作會運用到已知的技能,而且售價合理。有信任感的客戶會重視你的工作,並願意為你的服務支付不錯的價格。

惡夢區, The nightmare zone: 最有問題的區域是右下角。需求高,需要很費心維護,但卻不願意付錢的客戶。

死胡同區, The dead-end zone: 在矩陣的左下角,如果一個客戶的願付價格低,但交付成本也低,這感覺上不像是個問題。你以低價提供一種商品,雙方都能接受,特別是在工作負擔不重的狀況下,這對你公司的基本營收有一定的幫助。我們稍後會解釋,為什麼這是一個死胡同區。

升級區, The next level zone: 這裡的客戶有著複雜的問題,遠超出你的舒適區。但如果能解決問題,他們願意支付高額的費用。這是你成長的地方,也是利潤最高的地方。

如何應對這些不同區域的客戶?客戶組合管理 (Client portfolio management),就是在評估這些不同象限內的客戶,與你成長 / 財務策略之間的關係。每家設計公司在這四個象限內都有若干客戶,而你對這些客戶的應對方式,決定了公司會發展茁壯,還是窮途潦倒。

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如何用 HMW 打開設計的空間跟方向感

[大衛選讀] How might we (HMW) 提問法,是UX體驗設計上常用的一項工具。儘管如此,我還是常常在作品集跟設計提案裡,看到很匪夷所思的 HMW問句。有些設計師會把「我們如何」當做一個神奇的發語詞,好像只要念出這幾個字,就能冒出神奇的設計創新。

事實上,HMW是很好的設計提問工具。用得好的話,可以在專案早期,透過一連串的好問題,跟團隊一起釐清設計方向,並且打開設計的空間,帶出創新的各種可能性。這個方向感,正是 HMW 有用而且好玩的地方。

本文參考了How Might We Statements: Asking the Right Questions這篇文章,但內容已經融入我的個人經驗,相當幅度地改寫過。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.viima.com/blog/how-might-we


How might we: 如何問對問題

「How might we (HMW)」 提問法,是設計思考當中,應用於問題定義階段的一種設計工具。這個工具讓你能夠透過同理心步驟的研究,在一狗票頑固且刁鑽的設計問題中,篩選出真正值得投入的核心議題,並幫助定義出實際可解的問題 (solvable problems)。

設計思考 (design thinking) 是一種以人為本的問題解決方法。它包含5個明確的階段:同理、定義、發想、原型和測試。

同理 (empathy) 是整個設計思考流程的起點。在這一步,你試著理解目標使用者是誰,以及他們的感受和需求。只有在掌握目標使用者之後,才有機會真正開始定義你的問題。

定義 (define) 則是設計思考流程的第二步。在這一步,你運用手頭上所有的研究數據,以及各種問題定義的方法,試著去找出最底層的東西。也就是,撇開一大堆的抱怨跟期待,到底什麼才是你真正需要解決的問題?

有些設計師會一開始就試著拼命去做「設計」,想辦法做點什麼東西出來給大家看。但這是沒有用的,就像有了一台計算機,手邊卻沒有沒有任何數學問題跟假設,那什麼也算不出來。只有先掌握了正確的問題,才可能產生有用的答案。

在問題定義的階段,有很多不同的方法可以運用,像是:5個為什麼 (5 whys),問題框架 (problem framing) 等。在這當中, HMW 是一種創新、有趣,而且相當簡單的方式,來面對各種設計挑戰。

H、M、W 背後的魔法

How might we (HMW) 提供了我們思考問題的新視角。包含了Why 為什麼要做這件事、為什麼要創新、為什麼要改變;同時也拉出了 How 的討論,讓團隊開始去思考我們可以從什麼角度切入,去解決眼前的問題。

為什麼要用 might, 而不是can 或是 should? 如果一開始就用「可以」和「應該」這樣的字,人的腦袋裡面就會不自覺地開始進入一連串的批判跟評估:我們真的可以做得到嗎,這是一定得要做的嗎?改用「可能, might」這個字,則有助於延遲判斷,讓人們有機會打開更多可能性,自由地創造出更多的選擇。

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如何有效探索一個體驗設計的極限

[大衛選讀] 想太多 vs. 想太少,這常常是我跟設計師對談的時候,會遇到的兩種極端狀況。

要看一個設計師有沒有實務經驗,通常我會問一個問題:「你覺得一個功能流程,如果正向順著走的流程要寫5頁UX規劃文件,那負向流程大該需要幾頁?」

沒有實務經驗的設計師,大概會猜0.5~1倍左右;而身經百戰 (被磨到會怕) 的設計師,則多半會猜5~10倍。我個人經驗是約3~10倍,端看個別功能的複雜度。

How to find and deal with edge cases in UX design 這篇文章,很有系統地說明了,如何區分主要路徑、延伸案例、邊緣案例。同時也分享了實務上如何找到邊緣案例、如何評估跟排解。更重要的是,要知道什麼時候得放手,專注在真正重要的價值上。

重點摘要整理如下,全文連結:https://uxplanet.org/how-to-find-and-deal-with-edge-cases-in-ux-design-6852ab508205


我們經常在設計完產品解決方案,並認為所有事情都搞定之後,然後產品團隊中的一個開發者問我們:

「你們是否有考慮過,要如何處理用戶的這種情況?」

有時我們會說是;更多的時候,我們會說:

「我們之前沒有考慮到這種情況,好吧,我們得回去繼續工作,設法解決它。」

當設計師突然意識到,設計中存在一些邊界案例 (edge cases) 需要被解決,以便能夠發佈產品時;這總是使產品設計工作變得更加複雜,並且需要更長時間來解決。

在這篇文章中,我會說明如何找到邊界案例,如何處理它們,以及為什麼我傾向不去解決所有的邊界案例。

首先讓我們理解「快樂路徑」、「不同的案例」,和「邊緣案例」之間的區別。

快樂路徑  (happy path) 是指用戶採取行動之後,沒有遇到任何困難就能實現目標的情況。這是最常見的情況,也是大多數用戶會走的路徑。

以登入流程為例,快樂路徑大概會是:用戶打開應用程式 > 輸入電子郵件地址 > 輸入密碼 > 點擊登入按鈕 > 登入成功。

不同的案例 (different cases),有些設計師叫它做錯誤案例 (error cases)。也行,就是多了一點設計師的個人價值判斷。最常見的例子是“忘記密碼”的功能,點擊後,會發送一封包含更改密碼指示的電子郵件。大多數情況下,除了透過信件重設密碼外,應該有不止一個流程路徑;而且權限越多層、資安層級越高的產品,重設密碼的流程會更加複雜。這樣的案例很常見,所以我們預設應該要解決它們。

邊緣案例 (edge cases)。假如用戶不僅忘記密碼,還忘記了電子郵件的密碼,這就是一個邊緣案例。在這狀況下,用戶會把我們的系統推到了極限。這是一種可能發生在少數用戶身上的極端情況,不常見,但確實可能發生,也就是它被稱為邊緣案例的原因。

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Don Norman談人工智能與設計

[大衛選讀] Don Norman是認知科學與使用者體驗設計的重要人物。他是 「情感設計」和 「使用者中心設計」概念的主要推動者,對設計思維、使用者體驗、人機互動等領域產生了深遠影響。

在這個課程影片裡,Don Norman談到人工智能在設計中的應用,以及在人人都可以做設計的年代,專業設計師所需肩負的重責大任。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.interaction-design.org/literature/topics/ai


現在的互動設計師正以各種方式,使用人工智能技術。人工智能改進了網路搜尋、串流服務和其他平台的搜尋演算法。AI 能幫助分析上兆位元組的數據,找出人類大腦無法找出的模式。

毫無疑問的,人工智能將改變用戶與產品和服務的互動方式。

人工智能語音助手和聊天機器人,就是能針對用戶的輸入,做出即時反應的介面範例。使用經驗設計師 (UX Designer) 透過設計語音助手的聲音表徵,以及功能特性,以進一步吸引用戶。儘管聊天機器人僅是以文字呈現,但它們仍然需要在產品使用情境中,貼近人們能感知的常理。就像任何介面一樣,設計師希望創造出,用戶信賴而且喜歡使用的使用者體驗。

「有一個非常簡單的公式,可靠度加上專業度,等於最後感知到的可信賴度 (perceived trustworthiness plus perceived expertise will lead to perceived credibility)。由於人工智能是為了服務人類,我無法想像在哪種情況下,用戶體驗設計會不重要…  如果搞砸了用戶體驗設計,不管你的人工智能技術有多厲害,都是沒有意義的。」- Dan Rosenberg, UX Professor at San Jose University

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疫情過後,你的工作改變了多少?

疫情總算結束了,回想起一邊聽著衛福部線上記者會,一邊WFH。那個畫面真是歷歷在目。一邊聽著衛福部線上記者會,一邊收拾電腦回家WFH的那天下午。那個畫面真是歷歷在目。

三年後的今天,你的工作改變了多少,還是跟疫情前一樣嗎?

分享一下我的親身改變。2020年初的第一波疫情的影響不大,短暫的警戒期過後,工作模式就回到過往日常。真正的改變是2021年5月,本土疫情大爆發,開始三級警戒後。當時被逼著必須全遠端工作,也才真正去正視,要怎樣遠端團隊溝通、跨職能線上協作。

剛開始WFH,大家都是很新奇興奮的。在家工作能夠省掉交通時間,早上多睡一個小時,邊工作還可以邊洗衣服、邊收包裹。若是既定的工作做完了,還可以愜意地喝個下午茶、打打電動。那真的是很快活。

不過真的要長期遠端工作,考驗的其實不是老闆,而是專業工作者的個人紀律 & 工作素養。

在辦公室裡,當各種活動同步多線進行時,即使你什麼也沒做,只要到處走走晃晃,找人聊聊天、參加一些會議,也就很有工作感。就算沒有實質產出,也有忙了一天的感覺。

在家裡工作,那個環境的背景動態不見了。如果不去做自主的工作任務安排,很容易悶的發慌、沒事幹。等到真的要回到特定專案主題,做深入討論時,會突然發現自己不在狀況內。閒閒晃晃兩三個月過去,之後要再抓回理想的工作步調,就會很辛苦了。

疫情三年後,我們的工作有了很大的改變。

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為什麼第一份工作特別重要?

為什麼第一份工作特別重要?

之所以會特別意識到這件事,是在親手帶了上百位設計師之後會發現,有時候怎麼教就是改不了;也有時候是起頭對了,後面就整個往上衝了。

回想起來,每一個人身上,似乎都有一股強大的慣性。

像是一些過往有相當工作經驗的人,無論工作環境、組織文化、管理機制為何;到了關鍵時刻,大多還是會回到自己習慣的那套作法。

而以前沒有工作經驗,第一份工作就在我手邊帶著的人;即使離開多年,到了不同的地方有了各種經歷;偶然一遇時,那個做事的態度跟價值觀,還是會非常熟悉且清晰。

那個慣性,似乎是在開始工作不久之後產生的,而且一旦建立了,就很難調整改變。

我覺得有兩個原因。第一個是,從學校到職場的那個轉換點,會有很大的文化衝擊。在那個衝擊的當下,學到的事情,會深刻記在腦袋裡。

剛到職場,不論是與老闆的關係、跟同事的相處,再到與客戶的接觸;很多以前在學校跟老師同學的互動方式,到了工作職場都是得重新來過的。同時也有很多專業分工、績效考核、工作倫理上的要求,到了業界才會第一次遇到。那個在做人處世上的文化衝擊,會一部分重塑過往的價值觀,影響後面幾十年的工作態度。

另一個原因是,以年紀來看,25歲前後,也剛好是人生職涯發展的轉捩點。

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設計遊牧 EP26 – 卡住了就來場設計工作坊吧!?

這是 2021年四月,設計遊牧的Podcast文字記錄。如果你對於這一集的採訪內容有興趣的話,可以直接收聽完整錄音內容:http://apple.co/32gkKdq

主持人引言:

相信大家都有參加或辦理工作坊經驗,每每聽到「設計工作坊」心中就會浮現一個使用很多便利貼、團體討論、腦力風暴的畫面,但是,工作坊真的如你所想像,是解決問題的萬靈丹嗎?到底如何辦理一場讓客戶買單、成果有用、又能加速溝通的工作坊呢?這次邀請到 AJA 大予創意設計的使用經驗總監 David,來聊聊設計工作坊的迷思、實務經驗,以及如何應用

議題一:帶領小孩子工作坊的啟發前訪時 ,David 有跟我們提到如果今天不是做設計的話,會去做小孩子的啟蒙教育!你自己有帶著兩個孩子操作許多有趣的工作坊,並從中獲得很多啟發,應用在後來帶大人、帶客戶的工作坊上,要不要先跟我們分享一下你的看見和收穫。

當初怎麼會想開始設計小孩的工作坊?有哪些有趣的設計和發現?

真的耶,我有時候會想,我是不是被UX耽誤的老師或教練,呵呵。不過,設計確實是很泛用的能力,懂得設計的道理,要做什麼事情都會容易很多,也比較有進一步連結跟創造的可能性。

回到IDEA for Kids的起點,最早是在三年前,我發現現在國小的孩子有兩個狀況第一個是資訊取得太容易,只靠Google查答案,不太去動腦想事情例如有一年寒假作業要畫年獸,小孩子Google圖片搜尋到什麼,就跟著畫什麼。他們對於年獸的起源典故沒有什麼背景理解,也沒有什麼深入的想像,就照著Google上面找到圖案下去抄,那真的是很可惜耶。

第二個是,學校裡的團隊協作、溝通互動太少不是你聽我的,就是我照你說的做,不習慣去做團隊的共創跟激盪。孩子的可能性本來應該是很開闊的,一群孩子湊在一塊,能打開的空間應該很大才對。如果都只能一個人單打獨鬥,那就浪費了這個可能性。

所以,在一次的契機下,造就了IDEA for Kids的設計思考工作坊原型。那是2018年,那年規劃要去日本東京迪士尼玩。跟鄰居的兩個小朋友一起出門,總共四個孩子,吵了半天,到了出門前的一週,大家對於要玩哪幾個設施、行程要怎麼走完全沒有共識。像是巨雷山,他們的討論是那裡會打雷,很恐怖,我不要。你一聽就知道他們沒有什麼脈絡,就只是瞎吵一輪。其實這跟大部分的大人開會很像,哈哈。

我花了一個晚上,把迪士尼兩個樂園,總共60幾個遊樂設施,都做成討論用的牌卡。相關資料都在迪士尼官網上,複製貼上就可以了。接下來就走共創討論的流程:

首先是「理解」:帶著孩子先從看迪士尼的樂園設施介紹影片開始,搭配牌卡說明,每看完一個就把牌卡貼上牆,先對個客觀事實有一致性的理解,後續的討論才有個基礎。

接下來是「設定討論框架」。其實一天最多就只能玩8-10個遊樂設施,一定是玩不玩的,得去做挑選跟判斷。跟孩子討論,那你們的選擇的條件是什麼?他們第一個選了「冒險」,這是孩子心裡的渴望,很好;選了「有Fast Pass的」,很聰明,因為他們發現有Fast Pass的都品質保證;選了「台灣沒有」,很務實,出國玩就是要玩點不一樣的;最後選了「恐怖」,這不是因為喜歡恐怖的東西,而是想要去揭穿大人的陰謀,因為這一定都是大人編出來呼嚨小孩的,他們想要去揭穿大人的騙術。很好,有自己的想法,有一致性的討論條件跟框架,這樣後續就可以務實地交流跟決策。

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OpenHCI專訪: 台灣最大UX設計顧問團隊,有著怎樣的日常,如何看待設計?

晚上七點,David從容走進會議間,手上提著一袋晚餐和飲料,笑著說怕我們餓;這樣注重每個體驗細節的態度,融入了他與設計團隊的日常。OpenHCI採訪小組這次來到深根臺灣設計顧問領域多年的AJA大予創意設計,並很榮幸能與其使用經驗設計總監David 陳文剛(以下簡稱David)進行一個多鐘頭的訪談。

秉持“Real problem, real solution”,在每個設計流程都做到位

一開始,我們好奇地詢問AJA有沒有什麼服務準則、設計規範?David 則表示,其實並沒有一個絕對的準則,但存在著服務客戶的終極信念:“Real problem, real solution” 他也進一步解釋,如果還沒有定義出真正要解決的問題,專案就不會立刻開動。許多題目起點上看似要幫助特定用戶族群,但是深入理解釐清後會發現,也許關鍵問題不在這裡,也許真正需要關注的users, 甚至是stakeholders比我們想像的來得多。

至於該如何評估是否為 Real problem, real solution呢?David 認為需要去思考:「專案的核心問題是什麼,是否有清楚的目標?以我們的專業能不能做好的探索與落地?能不能真正幫助到客戶?這些條件都符合,我們才會去承接專案、服務客戶。」David也補充,一旦AJA的團隊幫上忙後,客戶通常會持續與他們合作,無論是延伸既有專案,或是接續去挑戰下一個更難的題目。他也提到必須要讓甲方和乙方的關係是長遠而健康的,在路上遇到也能像朋友一樣開心打招呼,是他們一直期待的合作關係。

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