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	<title>Handy UI</title>
	<link>http://www.handyui.com</link>
	<description>上手的介面‧最迷人</description>
	<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 03:53:22 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>Metro UI 不是一套Skin</title>
		<link>http://www.handyui.com/2011/10/25/metro-ui-is-not-a-gui-skin/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2011/10/25/metro-ui-is-not-a-gui-skin/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 18:16:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[<p>最近開始有一些軟體開發商，找我詢問Windows 8下該如何做介面設計。他們對於Metro UI的認知不盡相同，但共同點是，對於微軟這一套新的介面，既期待，又怕受傷害。</p>
<p>我最常聽到的問題是：「Metro UI是不是要把Icon全都改成單色，然後放在方格子裡？」「那個新的字型叫什麼名字？是不是把我們的軟體改成那個字型，然後把字體放大一些，這樣就會比較像Metro UI？」這些問題好笑歸好笑，但我相信，大部分的軟體開發者，心中都有類似的疑問：「到底什麼是Metro UI？」</p>
<p>Metro UI看起來很有特色，很有識別性，好像很容易抓到一些竅門，可以把現有的軟體改成「那種風格」。不過千萬別這樣做，因為這是一套全新的設計語言 (design language)，而不是另一套可以換來換去的GUI skin。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image222" title="metro_ui_is_not_skin_04.jpg" alt="metro_ui_is_not_skin_04.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/metro_ui_is_not_skin_04.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>Metro UI不是一套Skin，千萬別想把現有的介面改成「那種風格」</font><br />
<font color="#333333" size="1">(<a href="http://goo.gl/FlgPc">http://goo.gl/FlgPc</a>)</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>視窗不見了，Icon不見了，太陽打從西邊出來了</strong></font></p>
<p>如果你玩過Windows Phone 7或是Windows 8 Developer Preview，相信你一定會對於新的Metro UI感到新鮮、有趣，但也會產生一些莫名的困惑。</p>
<p>首先，沒有了層層相疊的視窗，仔細一看，也沒有視窗「最大化」、「最小化」，更沒有「關閉」視窗的按鈕。Windows裡面沒有Windows，這可是近二十年來頭一遭。再來，Icon都變成單色的，甚至不常出現。你可以想像，沒有icon可以點的滑鼠指標，有多麼無聊，多麼手足無措嗎？<!--more--></p>
<p>還有更多的懸疑之處，像是Scroll Bar變成橫的，熟悉的Tool bar跟Tab都不見了。這些以前曾經廣泛應用在視窗系統的介面設計慣例，一瞬間全都消失殆盡。這一切的證據都顯示，微軟這次的改版很劇烈，不是換換顏色，加個動畫光影這麼簡單，而是徹頭徹尾地創造一個新的互動模式。創新也好，蠻幹也好，微軟這次是真的要來一場翻天覆地的大革新。</p>
<p>接下來，我們就來聊聊Metro UI裡，你必須知道的幾個新的設計元素。<br />
 </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>Start - A quick glance of all necessary info</strong></font></p>
<p>相較於以前的「開始」- 「程式集」，讓你可以透過階層式目錄，一層一層地找到想要的軟體跟檔案，微軟這次翻新了「Start」的概念，把它改成一個hub，一個彙整資訊的dashboard。</p>
<p>以往要打開好幾個視窗，切來切去才能夠看一下台股有沒有大漲、下一個會議是幾點鐘，以及追蹤新款的相機降價了沒。現在，Metro UI把這些資訊全都歸類放在一個一個小方格裡，整整齊齊排好，而且隨時更新。</p>
<p>以中國傳統的比喻來說，這就像是乾隆年間盛行的「多寶格」。多寶格的特色是：摟空、通透、一覽無遺。你可以把所有值得蒐藏的東西，都放在多寶格的架子上，重要的放在就手的地方，類似的放在一起，不是那麼喜歡的就放到角落。多寶格裡大大小小的空格，就是拿來收藏東西，並且依個人偏好排序的絕佳工具。讓你遠看有概觀、近看有細節。</p>
<p>在新的介面裡，「Start」就是數位的多寶格。只是，比傳統多寶格更棒的是，框架可以無限延伸，可以自定大小跟位置。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image223" title="metro_ui_is_not_skin_01.jpg" alt="metro_ui_is_not_skin_01.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/metro_ui_is_not_skin_01.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>Start就像是250年前的多寶格</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>Live tile - A refresh design better than icon</strong></font></p>
<p>有了多寶格，裡面總要放點有趣的東西。在過去，文人雅士總會放一些收藏品，像是瓷器、木雕、茶具等，但是只能放靜態的東西。總不能很喜歡你家的小狗狗，就把它放到架子上去，或是很愛你女朋友，就把女朋友塞進去多寶格裡。</p>
<p>現在，你可以把心愛的女友、一萬張照片，或甚至是整個台灣股市，全都放在一起。只要一個鍵，就可以把你的女朋友釘在桌面上，每天看她、監控她的行蹤、看看她在Facebook上面貼了什麼照片。任何你在意的事情，都可以被放進這個小方格裡，即時追蹤，隨手把玩。</p>
<p>微軟給這個介面元素取了個新名字，叫做「Live Tile」。跟Icon不同的是，Tile是動態的，是即時更新的。每過幾秒鐘，你就會看到方塊裡不斷滑出新照片、秀出新的訊息。滑鼠點進去，就會出現跟剛剛畫面相關的更多資訊。說實在的，這個比靜態的Icon好用多了。</p>
<p>另外，還有很多Window Phone 7特有的Metro UI介面元素，像是很類似「清明上河圖」的Panorama，以及很像「雙層雕花燈籠」的Pivot。這些我們以後有機會再談。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image223" title="metro_ui_is_not_skin_02.jpg" alt="metro_ui_is_not_skin_02.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/metro_ui_is_not_skin_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>Live Tile則是一件件收藏品</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>看起來還蠻好用的，那Metro UI的介面容易設計嗎？</strong></font></p>
<p>說實話，有點難，一開始真的不太容易上手。</p>
<p>由於Metro UI整個設計理念、介面慣例，都跟過去的Windows視窗系統不同，因此，最好是徹底地把過去的Windows UI Guideline從腦中丟掉，用一個空白的腦袋重新學起。目前Windows 8的UI Guideline還沒有釋出，比較接近的參考資料是Windows Phone 7的<a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh202915(v=VS.92).aspx" target="_blank">User Experience Design Guidelines</a>。熟讀這些官方的設計準則，是開始設計前的第一步。</p>
<p>再來行有餘力，可以好好複習一下1920年代的Bauhaus Design Movement，徹底弄通Typography、Grid System，以及開始磨練自己的Motion design。這些都是做Metro UI Design的基礎功。回頭熟悉這些設計理念、工具以及技能，可以讓你確實掌握Less-is-more以及Form-follows-function的原則，也才能把介面做得流暢、輕盈，又帶有豐富資訊。</p>
<p>然而，如果你的公司要開發Windows 8相關軟體，手邊卻沒有半位UI設計師，我會建議儘快找一位，而且越資深越好。因為隨著微軟開發工具的簡化，以及軟體App化，未來的軟體開發趨勢，將會朝向更靈活、更輕量，更著重於創新的使用者體驗。如果你不知道什麼是Typography，也沒有時間心力去理解，那麼雇用資深的UI設計師，或是找專業設計團隊合作，會是更快速有效的選擇。</p>
<p>不論你喜歡與否，Metro UI已經是現在進行式，隨著2012年Windows 8的上市，這些小方格將會鋪天蓋地而來。</p>
<p>做好準備，不騙你，微軟這次是玩真的。<br />
 </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸閱讀：</font></strong></p>
<p>Windows Phone 7 / User Experience Design Guidelines<br />
<a href="http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh202915(v=VS.92).aspx">http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh202915(v=VS.92).aspx</a></p>
<p>The principles of Microsoft Metro UI decoded<br />
<a href="http://www.riagenic.com/archives/487">http://www.riagenic.com/archives/487</a></p>
<p>Designing for Metro style and the desktop<br />
<a href="http://blogs.msdn.com/b/b8/archive/2011/08/31/designing-for-metro-style-and-the-desktop.aspx">http://blogs.msdn.com/b/b8/archive/2011/08/31/designing-for-metro-style-and-the-desktop.aspx</a></p>
<p>Design Your User Experience for the Metro UI<br />
<a href="http://www.devproconnections.com/content1/topic/design-user-experience-metro-ui-140243/catpath/windows8">http://www.devproconnections.com/content1/topic/design-user-experience-metro-ui-140243/catpath/windows8</a></p>
<p>Build 2011/ Channel 9<br />
<a href="http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011?sort=sequential&#038;direction=desc&#038;term=metro">http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011?sort=sequential&#038;direction=desc&#038;term=metro</a>
</p>

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.handyui.com/2011/10/25/metro-ui-is-not-a-gui-skin/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>如果你是UI Designer，下次一定要換台Mac</title>
		<link>http://www.handyui.com/2011/10/10/buy-yourself-a-mac/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2011/10/10/buy-yourself-a-mac/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 12:20:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<category>Hot Stuff</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2011/10/10/buy-yourself-a-mac/</guid>
		<description><![CDATA[<p>首先，這不是一篇廣告文。而是我在用了Macbook近一年後，發自內心的推薦。</p>
<p>在這之前，我是個純種的PC使用者。從高中的Intel 486 DX-33＋MS DOS 6.X開始，到大學時把Pentium 266超頻成450MHz來做電腦動畫，研究所時期用遠端桌面遙控的NB寫論文，再一路到職場工作，我一直都是PC的愛用者，而且從未使用過Mac。之前也曾經聽過很多Mac user的使用心得，像是「用過就回不去了」，這種帶有濃厚情感的說法。只是姑且一聽，畢竟在自己真正用過之前，這些評論僅止於參考。    </p>
<p>然而，很妙的是，在用了Macbook近一年之後，我已經回不去PC，同時也開始鼓吹其他設計師換用Mac。原因無他，UI Designer應該主動去追求更多元、更極致的使用體驗，並且讓自己更懂得要求細節。像是買一台BMW，或是去杜拜帆船酒店住個幾天，都會很有幫助。不過除此之外，還有一個更有效、更務實的作法，那就是擁有一台Mac。雖然比PC貴一點點，但是可以工作，也可以娛樂，還可以讓你體驗到世界頂級的產品與服務，並且把它吸收轉化成往後做介面設計時的最低標準。<br />
 </p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image217" title="buy_yourself_a_mac_01.jpg" alt="buy_yourself_a_mac_01.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/buy_yourself_a_mac_01.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>如果你是UI Designer，記得幫自己買台Mac</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>親身體驗一下，什麼叫做系統層次的高度整合</strong></font></p>
<p>做過介面設計的人都知道，碰到整合應用程式，或甚至是整合軟硬體的案子，通常會很有趣，但是也真的很難。困難的地方在於，要在一堆可能性跟限制中，找出真正重要的亮點，同時用很強的執行力，把這個亮點從軟硬體的底層開始，以一貫之，用力地徹底執行出來。用講的誰都會，但是真正做出來的卻很少。Mac在不少層面都做到了這樣的高度整合，而且還真的超好用。<!--more--></p>
<p>我覺得最棒的例子是Multi-touch Touchpad。在硬體上，Macbook的Touchpad乾乾淨淨的，除了一個圓角邊框，以及略微凹陷的平面外，沒有其他的雜訊。在軟體上，這塊乾淨的板子，可以做10來種手勢操作，而且每一個手勢，都有對應且流暢的互動效果。</p>
<p>Scroll是當中最棒的手勢之一。兩根指頭點下去，上下滑動就好，簡單俐落，很容易轉變成一種下意識的肢體反應。換做是一般的筆記型電腦，你得「把滑鼠游標精準地移到Scroll Bar的拉桿上」，「左手按著觸控板的左鍵不放」，然後「右手上下滑動」。光是描述一次整個操作流程就覺得煩了，更不用說要每天重複Scroll個幾百次。</p>
<p>Exposé跟Mission Control的手勢，也是一絕。在任何時候，任何畫面下，只要四根手指頭往上一甩，就像是把桌上的所有東西往前一攤，所有開啟中的軟體，全部縮小攤開歸類好，讓你有個概觀，並且可以立刻做選擇。四根手指頭再往左右一滑，立刻滑到另一個桌面，就像從書桌轉身到側桌一樣，讓你可以從工作模式，立刻轉換成休閒模式。這兩個功能在一般PC上都有類似的替代軟體，但是切換得靠「Win+Tab」、「Alt+1」等複合鍵，需要額外學習記憶，耗資源，而且普遍缺乏流暢的互動回饋。實際使用起來，跟這種系統層次的整合還差得遠。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image218" title="Great multi-touch touchpad" alt="Great multi-touch touchpad" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/buy_yourself_a_mac_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>Mac的多點觸控好用到爆，但是綁死了專利，僅只一家絕無分號</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p>另外，還有一些其他系統整合之後的好功能，像是Dictionary。以前在使用PC的時候，要做英文拼字校正，得在Word裡面先打好文字，用Office提供的拼字檢查功能確認過，才複製貼上到其他軟體裡去。不然就是得安裝Babylon之類的字典軟體，遇到不確定的字就按滑鼠右鍵查詢一下。剛開始使用Mac的時候，我還很納悶，為什麼Mac上找不太到字典類的第三方軟體。結果，原來是Mac已經內建了一個跨軟體的字典功能。不管是瀏覽器、記事本，或甚至是專業繪圖軟體，只要是能夠輸入文字的地方，都可以即時做英文拼字檢查，實在很神奇。</p>
<p>唯有系統層次的高度整合，才會產生出這種「不廢話，用就是了」的使用經驗。從實務的角度來看，這些功能真是難做到死，但是好用到爆，你一定得自己親手試試。<br />
 </p>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>寵壞自己的五官，讓自己更懂得嚴苛地要求細節</strong></font></p>
<p>除了從大架構著手，去體驗一下什麼是系統層次的整合之外，Mac的很多細節設計，也可以作為介面設計時的參考。</p>
<p>聲音部分，Mac處理得頗為細膩。當你在靜音時插上耳機，會自動把音量打開；反過來，當你把耳機拔掉時，會再自動切回靜音，免得在夜深人靜的時候，突然爆出的聲音會去嚇到別人。這個設計說穿了，不過是個簡單的邏輯判斷而已，但是我在大部分的NB上，都沒有看過類似的使用經驗。</p>
<p>觸覺上，不論你用的是13&#8243;, 15&#8243;, 17&#8243;的Macbook，或是外接的Magic Touchpad，那片觸控版的觸感、顏色，跟按壓時的力回饋，幾乎都是一模一樣的。我記得在BenQ服務時，李焜耀曾經出了個難題給我們，要UX Team去研究一下，為什麼Nokia的手機鍵盤會這麼有質感。這個可真是個大哉問 (汗..)。結果經過仔細跟丈量與分析之後發現，原來Nokia手機上的每一個按鍵，它的行程深度、力道，以及按壓時的聲音，幾乎都是類同的。這讓你在按每一個按鍵的時候，都可以感受到一致的細節，不會有任何鍵特別大力，特別大聲，或是偏了一邊。這個要求放在不同尺寸的觸控板上，可就更難了。不過Apple做得真不錯，就算是把眼睛蒙上，大部分Mac使用者應該都還可以光靠觸覺跟聽覺，就辨識出哪一台是Macbook，哪一台不是。</p>
<p>視覺上，Macbook除了螢幕細膩、背光均勻等硬體優點外，軟體上的互動體驗，其實更值得去細看。不知道你是否有注意到，絕大部分的Mac OS介面，都是動態的。像是登入時，若是輸入了錯誤的密碼，輸入欄會左右抖兩下，感覺像是一個俏皮的小子，跟你說「喔喔，你搞錯密碼了呦！」。切換桌面時，整個畫面會先加速橫向移動，然後再緩緩減速直到定位，最後才把桌面的捷徑，以及視窗外圍的陰影套上。這些動態的細節，讓整個介面看起來輕快、優雅，而且充滿生趣。</p>
<p>這些聽覺、觸覺、視覺上的精鍊設計，平常得多看、多聽，多用。讓自己習慣於高水準的介面設計，並且反過來要求自己的作品與提案。<br />
 </p>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>沒有相容性問題，反而有更多可能性</strong></font></p>
<p>有一些問題，我猜你可能會想要問。首先，從Windows轉換到Mac，大概需要多久時間？我的經驗是，初步使用約兩天到一個星期，徹底轉換大概需要三個月。不過如果身邊有高人可以協助，例如推薦一些替代軟體，或是幫忙解釋兩個平台間的差異等，上手的時間會再短些。</p>
<p>再來，如果常用的軟體都在Windows平台，那該怎麼辦？我的建議是，裝個Parallels Desktop，用模擬的方式跑Windows就可以滿足八成以上的使用需求，甚至可以跑Photoshop，不會有任何問題。但如果有更高的運算需求，像是3D電腦繪圖，那就靠Boot Camp裝一個乾淨的Windows，運作起來比一般NB強得多。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image219" title="Windows 8 runs on Mac OS" alt="Windows 8 runs on Mac OS" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/buy_yourself_a_mac_03.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>裝個 Parallels Desktop，應該可以滿足80％的跨平台使用需求</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>不要停，繼續去追求多元的使用體驗</strong></font></p>
<p>雖然強力推薦UI Designer要擁有一台Mac，但是並不是要大家去崇拜Apple，把Mac當做資訊科技的唯一。Windows跟Mac兩個平台各有特色，而且可見的未來，誰也取代不了誰。所以，除非你的公司只做Mac Software的生意，否則還是保持中性，每一個平台都多去了解一下，多去熟悉它們特性與慣例。</p>
<p>就像Steve Job在1996年時，接受Wired雜誌專訪時所說的：「When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn&#8217;t really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while. That&#8217;s because they were able to connect experiences they&#8217;ve had and synthesize new things. And the reason they were able to do that was that they&#8217;ve had more experiences or they have thought more about their experiences than other people.」</p>
<p>主動去追求更多元、更極致的使用體驗，並且讓自己更懂得要求細節。不要停，這些都會逐漸累加成為往後設計所需的元素跟養分。直到有一天，你將會有能力去連接這些過去的美好體驗，並且反手去創造新事物。</p>
<p>那一天，將會是你一生當中，最美好的一天。<br />
 </p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸閱讀：</font></strong></p>
<p>[Wired Magazine] Steve Jobs: The Next Insanely Great Thing<br />
<a href="http://www.wired.com/wired/archive/4.02/jobs_pr.html">http://www.wired.com/wired/archive/4.02/jobs_pr.html</a></p>
<p> 
</p>

]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>不要再追求所謂「完整的UCD設計流程」</title>
		<link>http://www.handyui.com/2011/10/06/no-more-comprehensive-ucd-process/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2011/10/06/no-more-comprehensive-ucd-process/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Oct 2011 16:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2011/10/06/no-more-comprehensive-ucd-process/</guid>
		<description><![CDATA[<p>過去常常被問到一個類似的問題：「有沒有UX設計的SOP？ 我們想要導入一套像IDEO一樣，那麼完整的設計流程」。每回聽到這樣的大哉問，我都不太好意思直接潑對方冷水，畢竟會提出這樣的問題，必定是對於使用經驗有一定的追求與憧憬。不過，很實際的狀況是，大多數公司都不需要「完整的」設計流程；相反地，大家真正需要的是，一個「有效而且彈性的」設計流程。</p>
<p>話說，世界上並不是沒有整套規劃詳盡的UCD (User-Centered Design)設計流程，事實上多得是，而且寫得超完整。下圖UPA的<a href="http://www.upassoc.org/usability_resources/about_usability/what_is_ucd.html" target="_blank">Typical UCD Process</a>就是一個很好的範例參考 。我還記得第一次看到這張設計流程圖的時候，曾驚嘆地發出啊的一聲，然後心裡想著：怎麼可能從頭到尾，全部都跑過一次啊？是的，每個案子都可以這樣跑才有鬼。當各公司的UX team都在追求更多的時間、更多的資源，並且說服公司老闆要導入完整的設計流程的同時，基本上我的實務經驗是：很難跑完所謂完整的設計流程，而且就算跑完了，通常這個設計專案也會以失敗收場。</p>
<p>失敗？真的嗎？UCD設計流程看起來都很合理而且嚴謹啊，怎麼會不成功呢？</p>
<table width="306" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image212" title="UPA Design Process" alt="UPA Design Process" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/no-more-comprehensive-ucd-process-1.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>UPA Typical UCD Process, 能夠真的都跑完才有鬼</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>地球是圓的，而且不停快速轉動</strong></font></p>
<p>UCD流程其實沒有錯，每一個設計專案，基本上都必須要從理解使用者開始，經過user profile以及scenario的分析，找到潛在的問題與機會點，然後逐步發展概念、驗證，並且走向細部設計。這個基本原則跟人需要吃飯喝水一樣自然，不需要再多做解釋。</p>
<p>只不過，在業界根本沒有那麼多時間，可以等繁複精準的研究報告，世界上也沒有那麼乖巧的競爭對手跟消費者，會動也不動地等在哪裡，讓你把市場慢慢研究透徹，然後再花6-12個月的時間把產品設計驗證到位。<!--more--></p>
<p>舉個例，我曾經歷過好幾個創新產品的研發，研究團隊個別花了2-3個月去做縝密的使用者訪談、脈絡分析，最後產出了幾篇擲地有聲的使用者研究報告，不僅點出了幾項具體的使用者需求，而且也提供了好幾個可能的設計脈絡。在那個當下，研究報告的價值是很高的。不過隨著時間過去，幾週後，競爭對手的新產品推出，一下子滿足了其中幾項設計需求；兩個月後，新技術的出現，又消除了幾個問題點；半年後，消費者對於該議題的熱度開始明顯降溫。至此，雖然這些創新產品已經投入了大量資源去設計研發，走向量產，但是價值卻已經大減。</p>
<p>於是UX team會陷入一個無限迴圈，不斷重複辛苦地發現需求，看著競爭對手跟上，然後留下「我們早在半年前就知道了」的遺憾。<br />
 </p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">拿出鉛筆跟白紙，簡化溝通，加快速度</font></strong></font></strong></p>
<p>被嫌速度太慢，花太多時間，幾乎是每一個有組織、有流程、重品質的設計團隊，會被其他部門圍勦抱怨的共同問題。不諱言，我帶過的每一個團隊，在不同公司文化下，全都被嫌過這件事，哈哈。回頭想想，UCD設計的速度能否再快一點？我自己試驗的結果，很簡單，只要把電腦關了，把鉛筆跟白紙拿出來，就會看到效果。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image212" title="UX Design with pencil &#038; paper" alt="UX Design with pencil &#038; paper" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/no-more-comprehensive-ucd-process-2.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>鉛筆跟白紙，是最省腦力，也是最有效的設計工具</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p>首先，UCD首重理解使用者、釐清問題與需求。既然使用者不在電腦裡，把電腦關了，直接走到目標族群的場域，開始做隱身長時間地觀察，必要時立刻做抽樣訪談。並且逐日檢討、修正訪談方向與架構，直到找出脈絡即可。這種彈性速成的作法，並沒有辦法達到無可挑剔的可信度，但是可以在較短的時間內，找到幾個大的設計脈絡，那也就夠了。</p>
<p>再來，把鉛筆跟白紙拿出來，這會有助於讓設計師專注在解決「使用者的問題」，而非解決繪圖工具的「操作問題」。不要小看鉛筆跟紙，好的概念設計，用鉛筆就可以勾勒出主要的架構跟輪廓，藉此做快速的發散跟收驗。如果一個介面設計用鉛筆畫，用嘴巴溝通，在1分鐘內沒有辦法讓人感受到價值，那麼八成就可以先放在旁邊，趕快想新的。至於繪圖軟體，在概念階段能不用就不用吧。這麼複雜又費神的工具，光是用它畫條線、填個色，就會耗去很多時間跟腦力。頭腦的資源很珍貴，用簡單省力的工具就好。再說一次，我們要解決的是「使用者的問題」，而非解決繪圖工具的「操作問題」。</p>
<p>然後是簡化溝通。溝通的成本是很高的，尤其是公司內有MIS部門，會定期更新Exchange Server版本的大公司，溝通成本更是無法想像地高 (汗顏)。舉個例，我過去每天平均要收120-150封信件，開4-5小時的會議，然後打5-10通電話。這些溝通有促進我們跟各部門的關係，有加快團隊的設計速度跟品質嗎？沒有，老實說一點也沒有。</p>
<p>要簡化溝通、加快速度，最快的方法就是把RD、PM一起抓進來觀察使用者，然後以極短的週期，不斷地重複「發現問題、解決問題」的流程，直到產品到位。這樣省了電話、信件，也省掉了精美PowerPoint，以及一堆沒有人看的各式文件。省掉形式，簡化溝通，把每一份力氣都花在有效地產出，這是Agile Development的精神，也呼應了最近開始崛起的Lean UX。</p>
<p>然而，只有設計可以加快速度嗎？當然不是。如果你家的PM，拿著這篇文章來扣你帽子，請他們回頭想清楚自己的工作裡，有多少比例是純粹傳遞訊息，彙整意見，跟催進度等類行政工作。請他們也省點力氣在無謂的事情上，多花點時間跟著研發團隊一起規劃產品、解決使用者的問題。UCD是每一個人的事，只有每個人都在意，都認同，才有可能看到成果。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">照著上面說的做，就天下太平了嗎？</font></strong></font></strong></p>
<p>產品開發有這麼單純就好了，呵。</p>
<p>理想的UCD設計流程，會像是Bill Buxton在Sketching User Interfaces所提到的這張圖。從左到右是一個逐漸收斂成形的過程，隨著時間過去，從概念草圖，逐漸形塑成設計原型。中間會有不斷的iteration，但是設計方向會逐漸明確，設計部門投入的資源會越來越少。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image212" title="Product Development Process" alt="Product Development Process" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/no-more-comprehensive-ucd-process-3.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>理想中的Product Development Process<br />
(Bill Buxton, Sketching User Interfaces)</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p>但是實際狀況比較像下圖。資訊架構 (Information Architecture) 跟介面設計 (Design)除了在前半段投入大量心力外，在程式開發出第一個版本，以及產品上市前，通常至少都還會有兩波高度忙碌期。這段期間的資源投入，理論上是不需要的，因為設計架構已經確定，產品開發的變數已經降到最低。然而，天有不測風雲，人有旦夕禍福。產品開發中一定會遇到各種狀況，像是開發平台更新SDK、老闆要求加新功能、零組件供應商倒了，什麼事都有可能，突發狀況永遠比你預想的還多。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image212" title="Product Development Process in reality" alt="Product Development Process in reality" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/10/no-more-comprehensive-ucd-process-4.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>實際上會遇到的 Product Development Process<br />
(http://goo.gl/4Z1pE)</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p>所以，一定要讓自己的設計流程更加「有效而且彈性」，並且常保一顆樂觀、有幽默感的心。現在就把電腦關了、拿出鉛筆跟白紙，換個方式來做設計。說不定，你會做的更愉快，更有成就感也說不定。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸書籍：</font></strong></p>
<p>Sketching User Interfaces<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F011092596" target="_blank">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F011092596</a></p>
<p>餐巾紙的背後：一枝筆＋一張紙就可以解決問題＋說服老闆＆客戶<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010418902" target="_blank">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010418902</a></p>
<p> 
</p>

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.handyui.com/2011/10/06/no-more-comprehensive-ucd-process/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>用了會戒不掉的好設計</title>
		<link>http://www.handyui.com/2011/03/26/unforgettable-design/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2011/03/26/unforgettable-design/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Mar 2011 06:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2011/03/26/unforgettable-design/</guid>
		<description><![CDATA[<p>一講到互動設計，很多人都會把焦點放在滑鼠跟觸控面板上，好像互動就一定要跟這些新科技有關係。事實上，好的互動設計是跟生活息息相關的，不一定有很強的科技元素，但是卻肯定有濃濃的人味在裡面。今天，暫時不講圖示隱喻，也不談流程與資訊架構，我們來談談，有哪些是我們生活當中，用了會戒不掉的好設計。</p>
<p>有很多產品第一眼很酷，但是久了就缺乏感動。像是Ｗii，瘋狂地玩了半年之後，現在早就扔在櫃子裡面積灰塵；至於電視櫃上面，一台一千多塊錢，到處買得到的DVD Player就更糟了，因為看DVD的機會越來越少，現在連電源線插在插座上，都會嫌它耗電佔位子。</p>
<p>相反的，有些產品就是這麼特別，這麼的不可取代，甚至發展出整套品牌商品跟配件，讓你用到欲罷不能，一買再買。這些產品各有不同的技術脈絡與市場定位，但是它們都有一個強烈的共通點，那就是：抓住人類深刻的需求，然後精準痛快地滿足。<br />
 </p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image208" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/03/unforgettable_design_01.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>用過Brita，你對於喝水的經驗會有不同層次的要求</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>Brita – 用過它就不敢亂喝外面的水</strong></font></p>
<p>第一次喝到Brita過濾後的水，那種甘滑柔順的口感，真是難以形容。儘管市面上已經有許多濾水系統，而且有些高檔複雜的機種也可以達到類同效果，但是Brita硬是在消費者心中，樹立起獨特鮮明的品牌印象，為什麼？</p>
<p>首先，Brita是少數不用安裝，不須插電的濾水系統。大部份的濾水系統都需要固定式的安裝，光是聽到要把整個水槽拆掉，或是在牆壁上鑽洞固定濾水器，就把大部份的消費者嚇跑了。免安裝不但降低了使用門檻，而且輕巧可攜帶的特性，也讓Brita的使用環境從家庭，走向辦公室，甚至任何你需要乾淨飲水的地方，例如：荒山野地，或是髒亂的工地。</p>
<p><!--more--></p>
<p>另外，Brita也是少數需要等待的濾水系統。你一定會想，需要等待？這算是哪門子優點？是的，Brita就是有辦法把這個特性（缺點），轉化成一個符合使用者期待的優點。大部份的濾水系統都是即開即用，很方便，不過消費者在乎的並不是飲用的量，而是飲用的質。因此Brita強打獨家濾心技術，然後把濾水瓶設計成透明的，讓濾水的過程透明化、視覺化。就像看著熱水煮開冒泡一樣，看著清澈的水從濾心下方潺潺地流下來，那是一個必要且令人安心的過程。要是哪天Brita濾心的濾水速度變快了，反而會讓人懷疑是不是買到了黑心貨咧。</p>
<p>用過Brita的人就會分得出來，好水跟普通水的口感是完全不同的。這不僅是濾水技術上的創新，更展現了產品與眾不同的精準定位，以及細膩的使用經驗設計。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">電動牙刷 – 一天不用就會覺得心情很差</font></strong></font></strong></p>
<p>另一個我用過就離不開的好東西是電動牙刷。在沒有用電動牙刷之前，刷牙像是一種例行公事：抹上牙膏，在嘴巴裡面呼嚨一段時間，然後把滿嘴的泡沫吐掉。不管你刷一分鐘還是五分鐘，最後牙齒上面感覺還是有點扎扎的，不太舒服，很沒有成就感。久而久之，刷牙變成一種把嘴巴弄得都是薄荷味道的睡前儀式，每天都要做，但是卻不會令人開心滿足。</p>
<p>有了電動牙刷之後，刷牙瞬間變成一件有趣且令人期待的事。首先牙膏使用量變少了，不再有滿嘴的泡沫，這代表著你可以不用被關在浴室裡頭刷牙，不論是客廳、書房，或是沙發上，任何地方都可以刷上一陣子，讓刷牙的過程更為自由，不受空間限制。</p>
<p>另外，電動牙刷也提供了充分的成就感。怎麼說呢？每秒鐘震動幾萬次的刷頭，可以提供比傳統刷牙高出幾萬倍的清潔效率。只要把牙刷靠在牙齒上，不需要什麼高深的刷牙技巧，不需要刷得手酸脖子痛，隨便嚕都可以把牙垢清得乾乾淨淨。這個技術特點不但增加了操作效率，更重要的是提升了心理層次的滿意度。像我這種常常被老婆嫌髒，連刷牙都不會好好刷的懶人，有了電動牙刷之後，又重新回到了人見人愛的乾淨寶寶，這可不是傳統牙刷可以提供的附加價值。</p>
<p>其實仔細想想，不過是把電動馬達裝在牙刷上，這麼簡單直接的設計，一旦找到了滿足使用者的強烈需求點，立刻就會變成熱賣熱銷，用了欲罷不能的產品。不過，如果你把馬達裝在其他地方，像是原子筆或是掃把上，會有一樣驚人的效果嗎？我不知道，或許是個創意，可是消費者買單於否，就還是得要回到實際的需求與滿足。<br />
 </p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image209" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/03/unforgettable_design_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>刷牙也可以這麼有成就感，這麼有趣而令人期待</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">衛星導航 – 沒有它就不會開車</font></strong></p>
<p>我是個路痴，走出了台北市的某幾個區，就分不清楚東西南北，常常需要賭一把猜方向，或是乾脆停車靠邊，翻地圖找路。如果有計劃地要出遠門，我一定得要花上半小時，先把地圖路線找好印出來，然後像是個呆子一樣，乖乖跟著計畫路線走，一個彎都不敢錯過。</p>
<p>然而，在有了衛星導航之後，我的人生突然從黑白變成了彩色。出門不用準備地圖，想去哪就去哪；老婆不再笑我是路痴，反而可以把翻地圖的手空下來，在車上放放音樂，剝剝水果，好不閒情逸致。</p>
<p>其實衛星導航說穿了，不過就是把衛星定位、地圖資訊，跟路徑計算等技術，全部結合在一起的科技產品。可是經過包裝跟設計，這樣冷冰冰的技術規格，就變成一台會問你「想要去哪裡」的貼心玩意兒，不僅可以一步步告訴你左轉還是右轉，還會提醒你前方有測速照相，進入隧道要開燈，活像一個隨車導遊一樣。</p>
<p>老實講，在使用衛星導航之後，我認路的能力逐步退化，方向感越來越差，但是卻總是可以順利地到達目的地。這是好事嗎？我也不知道。不過真的已經不能沒有它了，要是哪一天在旅途上，遇到機器壞了故障了，我看也只好衝去附近燦坤再買一台，免得回不了家（真慘）。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image210" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/03/unforgettable_design_03.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>沒有衛星導航，開車上路都會沒有安全感</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">好設計，就要有抓住人類深刻需求，然後痛快精準滿足的能力</font></strong></p>
<p>舉了這三個例子，跟我們做介面設計有什麼關係？當然有關係，任何科技產品與服務是否可以持續成功，最終都是要看是不是可以滿足人類的生活所需。</p>
<p>簡單講，這個關係就是「需求」與「滿足」。</p>
<p>一開頭提到的Wii，就是最好的例子。它絕對是個劃時代的好產品，可是跟日常生活的結合度太低，沒有真正解決到人們每天所需面對的問題。所以隨著時間過去，沒有新鮮感了，就只有被丟在一旁的份。</p>
<p>沒有使用需求的設計，就像是水果攤裡，削剩沒人要的鳳梨皮一樣，看起來甜甜的，但是嚼起來完全不會爽。當我們在做一個創新設計的時候，除了找到技術的突破點之外，更重要的是，檢視一下這個設計是否可以解決生活當中的不便。任何技術、任何創新，都得嚴酷地面對「需求」與「滿足」的關係檢驗。而這些不斷產出好設計、持續賺錢的公司，則幾乎都是精通此術的佼佼者。</p>
<p>所以，下次當你用到一個戒不掉的好設計時，記得好好客觀分析一下，是什麼樣的特點讓你如此魂牽夢縈，欲罷不能；這家公司到底是做對了什麼事，讓你這麼驚喜不已。說不定，你也會從中啟發出另一個不錯的創新原點，誰知道呢。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸書籍：</font></strong></p>
<p>Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F012072540">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F012072540</a></p>
<p>設計思考改造世界<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010479685">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010479685</a></p>
<p>設計的法則：125個影響認知、增加美感，讓設計更好的關鍵法則<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010494746">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010494746</a></p>

]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>使用者研究：用熱情去找真相</title>
		<link>http://www.handyui.com/2011/01/31/%e4%bd%bf%e7%94%a8%e8%80%85%e7%a0%94%e7%a9%b6%ef%bc%9a%e7%94%a8%e7%86%b1%e6%83%85%e5%8e%bb%e6%89%be%e7%9c%9f%e7%9b%b8/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2011/01/31/%e4%bd%bf%e7%94%a8%e8%80%85%e7%a0%94%e7%a9%b6%ef%bc%9a%e7%94%a8%e7%86%b1%e6%83%85%e5%8e%bb%e6%89%be%e7%9c%9f%e7%9b%b8/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 23:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2011/01/31/%e4%bd%bf%e7%94%a8%e8%80%85%e7%a0%94%e7%a9%b6%ef%bc%9a%e7%94%a8%e7%86%b1%e6%83%85%e5%8e%bb%e6%89%be%e7%9c%9f%e7%9b%b8/</guid>
		<description><![CDATA[<p>使用者研究(User Research)是什麼？我聽過最有趣，也最貼切的形容是：產品算命師。沒錯，在經驗設計的領域裡，使用者研究為的就是，在產品規劃的初期，一切都還混沌未明的狀態下，就能透過研究與分析，為產品把脈，為技術找出口。 行天宮附近的算命師，要能夠鐵口直斷，一語道破人一生的運勢，靠的是看面相、掌紋以及生辰八字；同樣地，要能夠為產品與技術點出未來方向，設計界的使用者研究，靠的則是情境觀察、需求分析，以及充分的市場資訊。</p>
<p>就我所知，台灣目前有在做使用者研究的設計單位並不算多。一般設計公司或設計部門，或許在各項設計的分工上，都可以做到很精細明確，但是一提到要做研究，從頭到尾不畫圖，不產出任何設計的使用者研究，大部分的老闆可能都要倒退幾步，想一想為什麼要花這個資源，去做可能沒有立即成效的事情。</p>
<p>使用者研究真的可有可無，真的不一定會有成效嗎？我從不幫自己算命，可是如果我的團隊裡，沒有人專注地了解使用者需求，沒有人在持續關注市場的趨勢與脈絡，隨時幫產品設計把脈，我可是會睡得很不安穩。去年五月份，UiGathering的活動主題就是使用者研究，現場反應熱烈，算是去年度裡最成功的幾場活動之一。隨著時間過去，我心裡越覺得這個主題的重要性與日俱增。所以，又再次把當時的筆記翻出來，用文字把當時聽到的洞見觀點，重新再做一次反芻與記錄。<br />
 </p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image204" alt="user_research_01.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/01/user_research_01.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>使用者研究基本上就是「產品算命師」</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>很多時候，我們張著眼睛，但卻甚麼都沒看到</strong></font></p>
<p>ASUS Jason的開場白，讓我印象深刻，「你們有注意到我的英文名字嗎？」。Jason姓劉，但是英文拼音不是常見的Liu，而是Lau，後者是港式的拼音法。眼尖心細的同好們可能有注意到，但是在場大多數的人，並不見得都有注意到這個小細節。然而，這就是有沒有把眼睛打開的關鍵，也是身為研究者，觀察力是否敏銳的小小隨堂測驗。</p>
<p><!--more--></p>
<p>我常常跟UEC設計中心的研究員說：「你們是整個團隊的眼睛跟耳朵，不管任何時候，都要用心觀察，把使用者的需求，忠實地帶回團隊裡。」事實上，我見過很多高竿的研究員或甚至是設計師，他們都會隨身帶著相機；遇到任何有趣的人事物，任何具有潛質的問題跟需求，他們都會不假思索的停下腳步觀察、做快速的紀錄。如果情況允許的話，他們還會趨向前去，聊上幾句，企圖掌握更多問題背後的脈絡跟特徵。</p>
<p>然而，並不是隨身帶著相機，就可以找到什麼好故事，不然，每天躲在角落拍違規的交通警察，可能就是世界上最會做使用者研究的人了 (苦笑)。比起紀錄，更重要的是，有沒有把「心門」打開。你可曾注意過，夏季午後坐在樓下7-11窗邊都是哪些人，他們是常客嗎？一個人或是有攜伴？手上的商品有沒有一些特徵或脈絡？你又可曾注意過，附近公園裡最受小孩子歡迎的遊樂設施是什麼，這些偏好跟季節或是天氣有關係嗎，為什麼？</p>
<p>時時觀察身邊的細節，常常問自己一連串的為什麼，有什麼需求，要如何解決。就像Acer Albert說的：「張開眼不代表你已經會觀察，唯有多練習才行。」</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">使用者研究，為什麼非做不可</font></strong></font></strong></p>
<p>大部分產品在規劃時，其實根本不知道使用者是誰，到底買的人是型男、宅女，還是老阿嬤。以ASUS規劃出eeePC產品線時的思考方式為例，他們是以「價格」與「功能」兩個軸線，來找出一個鮮有競爭者的產品缺口。然而這個缺口到底是真的有市場需求，還是只是數字邏輯分析出來的理想假設，我想在產品推出前，也沒人敢絕對肯定，一切只能等產品上市賭看看。</p>
<p>Jason自己也有類似的觀察：「空有一個以價格和功能組成的座標平面，並無法指出明確的設計方向。只有座標軸是與使用者有關的項目時，出來的結果，才能夠幫助設計。」</p>
<p>使用者研究之所以重要，就是它可以在產品規劃的初期，就透過對目標使用者的了解與洞見，提早確定設計方向是正確的。在消費性電子產品的開發上，動輒都是台幣幾百萬、上千萬的開模費，更別說是投下去的研發成本，平均9個月到一年的研發週期，一下子就會燒掉幾千萬的研發資源。為了降低投資風險，最好能早點知道產品的市場接受度如何，甚至看看有沒有機會抓大放小，修正一下研發方向，把有限資源放在消費者真正在乎的事情上。</p>
<p>所以如果有人問我，使用者研究為什麼非做不可？我的答案不會是：為了公司永續發展、創新未來等冠冕堂皇的說詞；而是非常實際的：這一切都是為了降低風險，為了避免讓一大夥人，傻傻地去走不必要的冤枉路。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image206" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/03/user_research_03.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>提早了解使用者是誰，可以省錢、省力、省冤枉路</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">Get everyone involved</font></strong></p>
<p>除了為什麼要做之外，使用者研究還有一個謬思，那就是為什麼常常研究做完之後，會沒有人願意buy in。要回答這個問題，得回頭去想想，使用者研究的真正目的。</p>
<p>使用者研究跟一般的學術研究，是相當不一樣的。學術研究的目的是探究事實，使用者研究的最終目的則是要促成改善、產生解法。所以，我也常常跟自己家的研究員說，做使用者研究最重要的就是 – 影響力。不論你用多麼嚴謹的研究方法，做多麼精準正確的分析與建議，只要沒有造成產品的改善，沒有讓大家對使用者的困擾感同身受，一切都是白搭。</p>
<p>要做到這件事，Jason提出了一個很務實的建議：「請老闆或設計師一起到研究現場，這會幫助他們把使用者的心境『內化』，研究成果就有機會經過設計師的手，導入產品設計。當設計師研究成果作為設計依據時，在對老闆簡報成果時，就會更有說服力了」。此外，研究員最常被問的問題是「這個產品是要給誰用的？你確定他們會這樣用嗎？」設計研究員在那個時候必須提出適當的證據，才有機會能夠說服老闆。</p>
<p>如果大部分的設計師能夠參與使用者研究，不用等到挖到最核心的價值，設計師或許已經能夠有所啓發，開始設計。至於如何知道已經挖掘到核心，可以看看是不是研究員與設計師都已經感到非常興奮，無法停止提出新想法，如果是，那麼應該就已經是挖到真正重要的核心了。</p>
<p>有鑑於此，現在所有的研究案，我都會要求各領域的設計師親身參與，親自去使用者家中做拜訪。一開始的反彈肯定是有的，有些人會覺得為什麼要這麼勞師動眾，干我什麼事。但是經過幾個案子的試驗與練習，現在大家對於親身觀察所能得到的洞見，有了更深的體會。甚至在沒有安排使用者研究支援的設計案裡，比較積極的設計師也會主動去店頭跟門市參訪，企圖取得第一手的使用者與市場資訊。一旦從上到下，從老闆到PM到設計師，每個人都願意親身參與，對使用者有深入的了解跟同理心，那就是使用者研究成功的開始。<br />
 </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">準備好了再出門，隨時準備把自己當作一塊高吸力海綿</font></strong></p>
<p>使用者研究的另一個謬思是：隨時都可以做，馬上做，立刻做，一旦有疑問，研究員最好立刻衝出門去，以展現行動力。</p>
<p>事實上，使用者研究再怎樣即時與彈性，也是有一定的方法跟原則的。Jason就提到：「要準備好了再出去，預先準備好研究問題與訪談重點。」很多時候，我們會急著想知道問題的解答，而要求研究員立刻安排對應的訪談與觀察。結果急著出門的結果，往往自己對於問題的核心還沒有掌握清楚，對於訪談者的篩選也不夠精細，前幾次的訪談大多會有白搞一場、浪費資源的感覺。因此，儘管問題再急，看起來再單純，也要靜下心來準備好具體的研究問題，以及訪談大綱。透過文字化的過程，可以讓我們重新咀嚼思考一下問題的本質，以及可能的切入點。再簡單的問題，背後也可能有價值不凡的洞見。</p>
<p>另外，Jason跟Albert也提出了幾個研究上的小技巧與實務建議。例如：要針對研究對象選擇訪員，讓男生訪問男生，女生訪問女生，讓技術背景的研究員，去訪問技術背景的受訪者。另外，要保持你講我聽的師徒關係，對於受訪者永遠裝傻裝不懂，讓研究對象成為你的師傅，帶你去理解他的世界。另外，最多脈絡的實地觀察就是家訪，然而家訪前，要拜託使用者不要整理家裡，讓一切保持原樣。只有能夠看到真實的使用狀況，才能真正知道使用者如何用我們的產品，遇到什麼問題。</p>
<table width="406" align="center" bgcolor="#c8c8c8" border="0">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image205" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2011/03/user_research_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>入戶訪談最容易觀察脈絡、理解現象背後的原因</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">永遠在一片混沌裡，用有限的資源找真相</font></strong></p>
<p>資源永遠都不會是夠用的，相較於如黑洞般未知的浩瀚領域，使用者研究所投入的資源，頂多只是一隻手電筒般的光和熱。有的人會覺得，每年要做上千人次以上的調查，有跨數十國的研究基礎，這樣才可能有足夠的信度跟效度。然而，這種事情只有微軟、SAP、NOKIA等大型跨國企業，動輒有三四十人規模的純研究測試團隊的，才勉強做得到。那麼，其他設計公司跟設計團隊就乾脆放棄做使用者研究了嗎？當然不是。</p>
<p>手電筒固然比不過探照燈，但是透過慎選主題，有計劃性的探索、分析與歸納，我們還是可以一塊塊的去理解幾個重點區域，避開大部分的地雷，找出有價值的亮點。「有做總比沒做好，多理解一些，總比完全矇著眼瞎猜蠻幹好」，我是這麼想的，就我所知，設計業界的很多研究團隊，也都是用這種阿甘精神，繼續拼鬥努力著。</p>
<p>最後，要給有心做使用者研究的各位打打氣，資源永遠不夠，然而真相卻只有一個。咱們沒有海水般的資源可以灑，不過我們卻有對於洞見的強烈渴望、對於未知領域的熱切求知慾。繼續用一顆好奇且開放的心，去貼近使用者，去感受真正的使用需求吧。咱們永不停歇地，繼續用熱情去找真相。<br />
 </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸書籍：</font></strong></p>
<p>見樹又見林<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010293005">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010293005</a></p>
<p>Observing the User Experience: A Practioner’s Guide for User Research<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F010208601">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F010208601</a></p>
<p>不用數字的研究：鍛鍊深度思考力的質性研究<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010388557">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010388557</a></p>
<p> 
</p>

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.handyui.com/2011/01/31/%e4%bd%bf%e7%94%a8%e8%80%85%e7%a0%94%e7%a9%b6%ef%bc%9a%e7%94%a8%e7%86%b1%e6%83%85%e5%8e%bb%e6%89%be%e7%9c%9f%e7%9b%b8/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>UE使用經驗設計中的簡單與複雜</title>
		<link>http://www.handyui.com/2010/10/11/simple_or_complex_in_ux_design/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2010/10/11/simple_or_complex_in_ux_design/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Oct 2010 17:25:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[<p>當大大小小的介面設計案都做過一輪之後，你就會發現，做一台小小的MP3撥放器，跟搞一台智慧型機器人，過程中會遇到的問題，其實都是很類似的。所謂的簡單與複雜，並不在於案子的規模，而在於你看事情的角度。</p>
<p>我們常常把清澈單純的需求與滿足，想得很複雜；卻又把精緻細膩的流程設計，想得太簡單。一旦錯估了簡單與複雜的界線，做了不正確的價值判斷，最後開發專案大多會以失敗收場。相反的，如果押對了方向，開發起來目標明確，使用者的回饋也會超乎預期得好。</p>
<table border="0" width="406" bgcolor="#c8c8c8" align="center">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image202" alt="把使用者的需求想得過度複雜了，最後結果大多是白忙一場" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/10/simple_or_complex_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>把使用者的需求想得過度複雜了，最後結果大多是白忙一場</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><font color="#2da400" size="3"><strong>使用者要的其實很單純，就是快速有效地</strong><strong>把基本且重要的事做好</strong></font></p>
<p>我在做使用經驗設計的時候，常會聽到以下對話：</p>
<p>「每個使用者想的都不一樣，所以我們最好把所有功能跟選項都加上去，這樣才有辦法滿足不同人的需求」。</p>
<p>或者是：「如果有人一口氣裝了三張電視卡，都接了數位跟類比兩種訊源，然後都打開PIP (子母視窗)，這樣就有12種可能的操作組合耶，你們的介面設計有設想過這種極端狀況嗎？」</p>
<p>每回聽到這樣的意見跟問題，我都會試著問自己，這真的是使用者要的東西嗎？我們會不會太高估使用者的能耐了，或者只是在專家的象牙塔裡鑽牛角尖？</p>
<p><!--more--></p>
<p>事實上，經過幾次使用者研究之後，就會發現到，我們自己關起門來想很多的事情，其實大部分的使用者是沒甚麼感覺的。我們試著推演出來，那些最極端的使用情境，其實98%以上，也都只會發生在自家的測試間裡。</p>
<p>使用者要的其實很單純，就是怎樣快速有效地把基本且重要的事情做好。以MP3播放器為例，就是快速的開機、選歌、快轉倒轉，如此而已。剩下的什麼VOR (Voice on Record)、語音學習模式、手動EQ調校、FM預約錄音等，都是廠商自我感覺良好的差異化手段。最後這些所謂的差異化，會化身成一個一個Selling Point圖示，印在彩盒上，好跟經銷商計算銷售賣點的數量，藉此墊高銷售價格。至於使用者買回去真的會用嗎，鬼才相信。</p>
<p>相反地，對於使用者真正在乎的東西，如MP3播放器的音質、開機速度、介面的流暢程度等，又常常被視為是過於基本，沒人會看得到差異的項目，而被冷落在一旁。我的切身觀察是，任誰都想學Apple，卻很少有廠商肯真正花工夫，去看看並且學學Apple做了什麼基本功。最後又因為不確定使用者要什麼，只好學別人什麼功能都做，以求心安。大多數的產品規劃，都是在比較、妥協、猜疑當中完成，最後要賣給誰，可以賣多少量，誰也說不準。</p>
<p>如果產品規劃上，抓不到使用者基本且重要的需求，那很可能就會做了半天，結果最後都是些自我感覺良好的白工。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">介面規劃要考慮到重點項目的所有細膩需求，而且反覆潤飾，止於至善</font></strong></font></strong></p>
<p>有時候我們把使用者需求搞得太神祕複雜了，相反地，我們又常常把把精緻細膩的流程規劃，想得太過簡單。所以，我也常常聽到以下對話：</p>
<p>「Schedule已經delay了，拜託，做設計的時候不要把事情複雜化」</p>
<p>「這個設計不是很簡單嗎？把A案子拿來改改就好了，那我今天下午可以拿到改好的UI flow嗎？」</p>
<p>「這個案子很簡單，應該不會花你們很多時間，我只需要A+B然後拿掉C，一點都不複雜」</p>
<p>這些令人哭笑不得的對話，每天都在辦公室裡真實上演。我就曾經遇過，把以五向鍵、數字鍵為主的手機操作流程，直接搬到全螢幕觸控手機上面去的鮮事，最後還規定上半部的觸控螢幕，點選的時候不能有反應。因為這樣操作流程改最少，跟其他手機介面共用程度比較高。我也曾經遇過，把既有的多媒體播放程式，拿來改幾個字，換個背景顏色，加幾個按鍵，就變成HD的影像擷取軟體。因為這樣開發起來最省時，最簡單，最能夠符合time to market的急迫性需求。</p>
<p>所謂的簡單化設計，說穿了就是因陋就簡，抄捷徑不顧後果的做法。這或許可以符合專案的一時需求，但是長時間下來，是會付出慘痛代價的。因為有些事情，是永遠不會變簡單的，這些事情要做到好，就得細膩豐富，層次分明，而且注重整體協調性。</p>
<p>以燉雞湯為例，你可以只拿一隻雞腿，也可以拿整隻全雞去燉湯，但是不論份量多寡，做法步驟都是一樣的。為了去掉髒血跟雜質，要先用加薑片的滾水快速川燙過；剛川燙過的雞肉要立刻冰鎮，把雞的風味跟鮮度鎖住；中藥材要事先另外煮滾，並且過濾藥渣一次，以維持湯底的清澈；接下來用慢火燉煮，一來把雞肉的化得軟嫩，二來也把其他藥食材的精華都逼出來；最後才放少量鹽巴，而且要邊加邊試…</p>
<p>聽起來很複雜，很繁瑣，對吧。不過如果想要省事，你大可把生雞肉、藥材、鹽巴全都放到鍋裡，直接大火快煮。不瞞大家，我曾經偷懶試過，結果實在難喝得要命，整鍋湯全部倒掉。這就是把燉雞湯這件事情想簡單了，忽略掉本質上應有的層次性、細膩性，以及協調性的後果。</p>
<p>閉著眼睛喝雞湯，只要一口，你就知道這個火侯足不足，有沒有用心在處理每一道工序。介面設計也是一樣，從安裝介面開始，到第一個主要的軟體畫面，短短5分鐘內就可以感受到，這個設計是否有設想過你的使用需求，有沒有把每一個細節都反覆潤飾，止於至善。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">別把簡單的事情搞複雜了，或是把複雜的事情想簡單了</font></strong></p>
<p>太多時候，我們一開頭就把簡單的事情複雜化，弄得自己團團轉，完全抓不到方向。然後又在細部設計或執行的時候，把複雜的事情簡單化，不把問題當問題，不認真對待使用者的實際需求。</p>
<p>下次遇到太過複雜，或是太過簡單的推論，記得靜下心來想一想，如果我老婆或是我老爸 (或是除了自己以外，任何適合的假想對象)來用這個介面設計，他們的反應會是怎樣。如果這個介面設計已經有prototype的話，那更好，直接拿給他們試用看看。從他們的喜好或是不耐煩程度，你就會知道，到底是把事情想得太複雜，還是太簡單了。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸書籍：</font></strong></p>
<p>簡單的法則<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010358782">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010358782</a></p>
<p> 
</p>

]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>一歲半寶寶的互動指南</title>
		<link>http://www.handyui.com/2010/10/07/childcare_tips_v2/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2010/10/07/childcare_tips_v2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Oct 2010 16:52:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2010/10/07/childcare_tips_v2/</guid>
		<description><![CDATA[<p>一年半前，寫了一篇「<a title="照顧寶寶的五個互動竅門" href="http://www.handyui.com/2009/02/01/childcare_tips/" target="_blank">照顧寶寶的5個互動竅門</a>」，意外獲得廣大迴響。一年半後，我們家的寶貝會走會跑會開口了，長大了不少，但也開始產生了新的課題 (原有的招數開始不管用了，嗚嗚)。這些改變，促使我再提筆寫下另外一篇，針對一歲半寶寶的互動指南。</p>
<p>跟新生兒很不一樣的是，一歲半的寶寶已經有相當的行動力，而且開始可以簡單地表達自我。這種進化，就像是把吸塵器裝上輪胎、感應器跟燈號，它就徹底變身成為一台iRobot Roomba，而且，就再也變回不去了。經過了這層的質變，你就再也無法在它身上插根桿子，像抓著一般吸塵器或掃把般自由地拖曳，而只能任由它東跑跑西跑跑，照它的邏輯，讓它自己去完成任務。</p>
<p>用過Roomba的人，就會知道這種無法駕馭，但有時又自動輕巧的奇妙感受；有過一歲半寶寶的爸媽，也就會明白，當寶寶自己會走，會叫爸爸媽媽，卻同時又會用力搖頭說不時，那種既開心又無奈的矛盾心情。</p>
<table border="0" width="406" bgcolor="#c8c8c8" align="center">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image196" alt="一歲半的寶寶，就像拔掉桿子的Roomba一樣，完全不受控制" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/10/baby_tips_v2_01.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>一歲半的寶寶，就像拔掉桿子的Roomba一樣，完全不受控制</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">WYSIWYG 教寶寶用手指，指出心裡的需求</font></strong></p>
<p>首先，這時候寶寶的所有需求都是很直觀的。當他想玩球，就會衝到玩具堆裡用手拿；當他想吃飯，就會爬上飯桌伸手抓食物，擋也擋不住。但是如果寶寶的需求是非物質性的，而是行動或是心理需求，像是睡覺、洗澡、愛的抱抱，那可能就會比較難以表達，而必須要換個方式來溝通。</p>
<p>你一定會問，如果沒辦法用文字，那要怎樣表達心理需求阿？其實最有效的方法，就是教寶寶用「指」的。想洗澡就指蓮蓬頭，想睡覺就指床，想要愛的抱抱就把兩隻手張開舉高。然而為了要從這些微小的訊息當中獲得更多有用的訊息跟脈絡，爸媽也要學會詢問，確認寶寶指的，跟我們的理解是一樣的。</p>
<p>例如寶寶指著床，爸媽就要問：「你想要睡覺嗎？」如果寶寶搖頭，那就順著他的指尖再追問：「不想要睡覺阿？那你想要抱熊熊嗎？」這時候，寶寶很可能就會點頭，並且示意要你拿熊熊給他。如果你還有很空，不用忙公事，不妨跟他繼續互動下去，問他喜不喜歡熊熊，要不要分爸爸媽媽抱一個。</p>
<p>這樣一來一往之間，不僅教會寶寶表達自我需求，同時也透過互動，訓練寶寶的聽力跟理解力。這個互動方式，其實來自於1980年代晚期所開始提倡的WYSIWYG (What You See Is What You Get) 概念。省掉了複雜的學習與轉換，直接縮短需求與結果之間的差距。這些廣泛用在文書編輯器、網站編輯軟體裡的基本設計原則，也同樣適用於你家的一歲半寶寶。與其教寶寶一些艱難的表達方式，不如讓他用「指」的，WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)。</p>
<p><!--more--></p>
<table border="0" width="406" bgcolor="#c8c8c8" align="center">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image196" alt="教寶寶用手指，WYWIWYPT(What You Want Is What You Point To)" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/10/baby_tips_v2_02.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>教寶寶用手指，WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3"><strong><font color="#2da400" size="3">解讀寶寶提供的系統訊息，搞懂閃兩下的LED</font></strong></font></strong></p>
<p>除了用指的之外，一歲半的寶寶也開始會發出一些疊字，像是：爸爸，媽媽，爺爺，奶奶，狗狗等。這些訊息就像是電子產品的燈號指示，而這個時期的寶寶，所能發出多元訊息的能力，大概就跟一顆全彩的LED燈差不多。</p>
<p>一顆24bits全彩的LED燈能夠顯示多少種訊息？大略是1677萬種的n次方。乍看之下很豐富，但是中間能夠被有效辨識，理解的訊息就很少了。綠燈持續亮著如果代表的是連線中，那麼閃一下跟閃兩下，分別又是甚麼意思？換成紅色、橙色、銘黃色時，又是甚麼意思？</p>
<p>就算你定義得出來，使用者也看不懂。偏偏一歲半寶寶的表達能力，大概就是這個水平。YOYO、由勇、就就、座座、苟苟、多多，聽起來都很類似，但是這些訊息完全不一樣，它們分別代表著：我要看YOYO、我要游泳、我要坐下來、這是我們家的小狗，還有我要喝養樂多。</p>
<p>要聽懂寶寶所發出的訊息其實並不難，需要的是察顏觀色，了解脈絡，以及十足的耐心。當寶寶邊喊邊指著電視，那大概就是要看YOYO台；當寶寶邊喊邊向外揮著雙手，那就是想要游泳；當寶寶一副嘴饞樣，嘟囔嘟囔看著你的水杯時，那八成就是想要喝養樂多。</p>
<p>比起印表機或是IP分享器，寶寶想要表達的訊息可是複雜得多，也有趣得多。如果你見過Canon印表機那種紅燈閃七下的錯誤訊息，相信你會覺得寶寶提供的系統訊息相對可愛多了。就算第一次聽不懂，多猜個幾次，也會開始累積一些經驗跟成就感。就我的經驗來說，這比玩3C產品有趣且挑戰多了。</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">凡事不要勉強，不要逼寶寶進入Advanced Mode</font></strong></p>
<p>有的時候，長輩們常常想要提前「訓練」寶寶，讓他自己學會上廁所，自己吃東西，甚至哄自己睡覺，就是為了讓寶寶不要輸在起跑點上，跟朋友吹噓的時候有面子。老實講，這對寶寶來說實在是蠻殘忍的。一歲半的寶寶再聰明，再幹練，也不過就是人生路上的初學者。</p>
<p>對於初學者來說，介面設計領域裡早已經發展出一套熟知的機制，來減輕他們的學習負擔，並且提高滿意度。例如根據使用者的經驗高低，給予難度適中的挑戰，過程中減少不必要的路徑跟選擇，並且避免使用艱深難懂的用語，通常就可以讓介面使用的成功率與滿意度大幅上升。如果過程中不幸遭遇了困難，應該依錯誤狀況的輕重，提供適當的警告提示，以及對應的解決方法，一步步脈絡分明地將使用者帶回正常流程上。</p>
<p>不過，大部分長輩可不是這樣想的。他們會給寶寶一貫的高標準，只要鄰居的小孩做得到，我們家寶寶不管小了幾個月，也應該做得到。當寶寶犯錯時，跟寶寶用「你為什麼這麼不聽話，你爸爸小時候比你乖多了」等高階語言溝通。或是當寶寶跌倒時，不是教他自己爬起來，看清楚怎麼摔跤的，而是一把抱起來「秀秀」，然後打地板給寶寶看。我每回在外頭看到這種爸媽，就會想到，難不成他們家的寶寶以後怕跌倒，走路前都要打地板幾下？這些沒有邏輯脈絡，因果不分的教養方式，對於寶寶的養成教育，或是日常活動的障礙排除，實在沒有甚麼用處。</p>
<p>寶寶就是初學者，一切順勢而為，不要勉強。如果你們家的寶寶未滿一歲就會跑、沒有一歲半就會開口說整串中文，那麼恭喜你，你們家寶寶已經可以自己進入Advanced mode了。對於沒這能耐的寶寶，也別太擔心，大部分小孩子都是初學者，自然應該要待在Basic mode，慢慢學，一點一點累積成就感跟自信心，這樣寶寶對你的滿意度會比較高。<br />
 </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">教寶寶幾個自己活下去的錦囊法寶</font></strong></p>
<p>任何軟體都有快速鍵跟捷徑，同樣的，寶寶的教養過程當中，也有一些讓他們過得更快活的錦囊法寶。我老婆教了我們家寶貝兩個必勝秘訣，那就是自己開口說「還要」跟「愛你」。</p>
<p>怕寶寶餓著了怎麼辦，那就讓他有自己覓食的能力。我們家寶寶看到好吃的東西會說「還要」，吃了一口還想吃也會說「還要」，吃完了肚子還是餓，那就繼續說「還要」。聽到一歲多的小孩子會跳著說「還要」，不管是大伯還是嬸嬸，一定是繼續準備食物，讓他吃到飽為止。</p>
<p>另外一個法寶就更厲害了。怕寶寶沒人疼怎麼辦，那就讓他自己具有萬人迷的特質。我們家寶寶很不吝惜說「愛你」，只要是見過兩次面以上，稍微嘟噥引導一下，他都會看著你的眼睛說「愛你」。不要小看這兩個字，它讓寶寶從其他長輩身上得到了更多的關懷、包容，以及細心照顧。並且在一來一往間，有更多的情感交流，以及正向互動。</p>
<p>這跟每一套軟體安裝成功之後，都會用力恭喜你跟感謝你一樣，正面的互動與回饋，往往可以增加互動的效能跟滿意度。在商用軟體上，這多少可以提升再次安裝甚至購買的可能性；在寶寶的日常生活中，則可以增加寶寶在新環境中的適應力。教他幾個好用的字，真的會讓他受用好一段時間。</p>
<table border="0" width="406" bgcolor="#c8c8c8" align="center">
<tr>
<td>
<div align="center"><img id="image196" alt="讓寶寶習慣跟大人們做正向互動" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/10/baby_tips_v2_03.jpg" /></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div align="center"><font color="#333333" size="2"><strong>讓寶寶習慣跟大人們做正向互動</strong></font></div>
</td>
</tr>
</table>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">嘉嘉，自我意識的覺醒，人跟機器的不同</font></strong> </p>
<p>說了這麼多人與介面共通的互動要領，有一件事情倒是我感觸很深的，那就是寶寶有自己的思考方式跟自我意識，這可是跟機器非常不同的。當寶寶會對著鏡子裡的自己比畫，當他開始會對我叫爸爸，對自己叫「嘉嘉」的時候，我才真的深刻的感覺到，寶寶有自己一套看世界的角度，有他自己的感覺，自己的記憶跟認知。</p>
<p>有人說兩歲以前的小孩子，是沒有甚麼記憶的，這個我完全不認同。小孩子肯定記不得你說過的每句話，但是父母帶給他的生活態度跟慣性，對他的關懷與愛惜，則會一直持續烙印在他的腦袋裡，直到長大成人都不會忘記。</p>
<p>一歲半寶寶已經開始有強烈的自我意識，以及學習能力了。就像會記憶家中地形的Roomba掃地機器人一樣，寶寶透過每一次的塗鴉搗蛋，來摸清楚家裡的每一吋地形，並且測試並修正他們的生活方式。有時難免撞得鼻青眼腫，搞到天翻地覆，但是這肯定是個必經的過程。對於寶寶快要進入一歲半週期的爸媽們，我的建議是：請試著放寬心胸，去感受一下這種無法駕馭，但有時又自動輕巧的奇妙感受吧！</p>
<p> </p>
<p><strong><font color="#2da400" size="3">延伸書籍：</font></strong></p>
<p>餵故事書長大的孩子<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010332330">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010332330</a></p>
<p>教養大震撼：關於小孩，你知道的太多都是錯的！<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010464395">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010464395</a></p>
<p>每個孩子都能學好規矩<br />
<a href="http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010437004">http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010437004</a></p>
<p> 
</p>

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		<item>
		<title>UiGathering 2010 五月份活動 / 如何規劃一個有效的使用者研究</title>
		<link>http://www.handyui.com/2010/05/04/uigathering-2010-may/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2010/05/04/uigathering-2010-may/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 May 2010 23:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2010/05/04/uigathering-2010-%e4%ba%94%e6%9c%88%e4%bb%bd%e6%b4%bb%e5%8b%95-%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%a6%8f%e5%8a%83%e4%b8%80%e5%80%8b%e6%9c%89%e6%95%88%e7%9a%84%e4%bd%bf%e7%94%a8%e8%80%85%e7%a0%94%e7%a9%b6/</guid>
		<description><![CDATA[<p>兩個月一次的UiGathering聚會又來囉，上次我們介紹了什麼是UE，以及UE在組織內的推廣。這次呢，我們則找來了科技業界最資深的兩位User Research主管，來跟大家分享使用者研究的價值、方法，同時也將透過實際案例，暢談使用者研究中所可能遇到的各種酸甜苦辣。兩位講者都是台灣科技業界中，實際帶領團隊完成多個使用者專案的資深主管，而且也是少數有跨國使用者研究經驗的研究者之一。這次的分享精彩可期，可別忘了儘早報名呦!</p>
<p><img id="image192" title="UiGathering 2010 May" alt="UiGathering 2010 May" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/05/ui_gathering_2010_may_01.jpg" /></p>
<p><!--more--></p>
<p><img id="image193" title="UiGathering 2010 May" alt="UiGathering 2010 May" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2010/05/ui_gathering_2010_may_02.jpg" /></p>
<p>UiGathering 五月份活動「如何規劃一個有效的使用者研究」即將在05/15(六) 13:00-17:00於文化大學推廣教育部延平分部大新館4F數位演講廳舉行。這次的活動是今年度系列活動的第二場，將延續三月份的活動，以「使用者經驗設計」為主題，邀請兩位業界專家針對這個主題進行分享。</p>
<p> </p>
<p><strong>【報名時間】</strong></p>
<p>第一階段開放時間：<br />
2010/05/04（二）  08:00 PM 開始</p>
<p>第二階段開放時間：<br />
2010/05/09（日）  08:00 PM 開始</p>
<p> </p>
<p><strong>【報名網址】</strong></p>
<p><a href="http://registrano.com/events/02b47b">http://registrano.com/events/02b47b</a></p>
<p>關於活動內容或者報名方式有任何的問題，歡迎來信給予UiGathing工作小組 (<a href="mailto:uigathering@gmail.com">uigathering@gmail.com</a>)</p>
<p> 
</p>

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.handyui.com/2010/05/04/uigathering-2010-may/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>UI Gathering 2009 十月份活動 / 智慧建築：人與空間的完美互動</title>
		<link>http://www.handyui.com/2009/10/19/ui-gathering-2009-oct/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2009/10/19/ui-gathering-2009-oct/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 01:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2009/10/19/ui-gathering-2009-oct/</guid>
		<description><![CDATA[<p>十月份的UI Gathering又來囉。繼前兩次在認知心理學、使用者研究等領域的討論，受到大家廣泛迴響之後；這次加碼再追擊，找來了互動設計，以及空間建築的業界同好，針對人與空間的互動，展開一個下午的分享與對談。兩位講者都有建築設計的專業背景，但很有趣的是，一位在資訊業界從事創新介面設計，另一位則是在室內設計界從事空間裡的互動介面設計。他們會用什麼樣不同的觀點，來看人與空間的互動關係呢？我個人是相當好奇而且期待的，以下是活動相關資訊，別忘了，10/21(三)晚上9:00開始線上報名喔!!</p>
<div style="text-align: center"><img id="image190" title="ui-gathering-2009-oct.gif" alt="ui-gathering-2009-oct.gif" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2009/10/ui-gathering-2009-oct.gif" width="450" /></div>
<p><!--more--></p>
<p> </p>
<p>Hi UI Gathering 的朋友們，兩個月一次的UI Gathering聚會又將在10月份舉行，本次主題為&#8221;智慧建築：人與空間的完美互動&#8221; 。建築，一直是反映當代思潮與科技的大型載體，也是使用者經驗創造的具體呈現。在飛利浦所提出的「環室體驗、輕鬆體驗」全新觀點中，說明了科技能營造並調整人類情緒轉換的空間。而在結合了環境智慧之後，互動增進了使用者在空間與介面間開始對話的機會。同時，大眾也逐漸意識到空間中的介面開始產生各種可能與彈性，也進而慢慢影響並改變空間的各種行為。因此，UI Gathering將以「智慧建築：人與空間的完美互動」為十月份活動主題，並邀請兩位相關領域的專家來和所有與會者分享他們的觀點與經驗。</p>
<p><strong>【主題】<br />
</strong>智慧建築：人與空間的完美互動<strong>【報名時間】<br />
</strong>2009/10/21 09:00 PM 開始</p>
<p><strong>【報名網址】</strong><br />
<a href="http://registrano.com/events/uigathering103109">http://registrano.com/events/uigathering103109</a><br />
 </p>
<p><strong>【活動時間】</strong><br />
2009/10/31（六） 13:00 ~ 17:00</p>
<p><strong>【活動地點】<br />
</strong>台北市延平南路127號（文化大學推廣教育部延平分部大新館 4F數位演講廳）</p>
<p><strong>【演講者】</strong><br />
唐聖凱<br />
美國卡內基美侖大學設計運算碩士、交通大學建築碩士。目前任職於華碩設計中心，從事創新介面設計與研究，亦受邀擔任交通大學建築研究所數位建築組兼任講<br />
師。 研究興趣包括實體使用者介面(Tangible UI)、互動原型術(Interaction Prototyping)、使用者經驗研究方法<br />
(User Experience Methodology)以及適應性運算(Adaptive Computing)。</p>
<p>范赫鑠<br />
交通大學建築碩士。目前為木石研設計的設計總監。除了室內設計外，包括各種類型的展示設計、從博物館到各類商業展示內容，並保持對智慧空間及介面設計及<br />
研究、媒材研究及公共藝術等高度的興趣。</p>
<p><strong>【議程】</strong><br />
12:30 ~ 13:00  報到 &#038; 入場<br />
13:00 ~ 13:10  開場<br />
13:10 ~ 14:20  Session 01<br />
            主題：互動建築－動態形體創造互動經驗<br />
            講者：華碩電腦 使用者經驗設計師  唐聖凱<br />
14:20 ~ 14:50  茶敘<br />
14:50 ~ 16:00  Session 02<br />
            主題：空間超介面<br />
            講者：木石研設計 設計總監  范赫鑠<br />
16:00 ~ 16:20  茶敘<br />
16:20 ~ 16:40  問題與討論<br />
16:40 ~ 16:50  UI Gathering Time<br />
16:50 ~ 17:00  互動交流 &#038; 閉幕</p>
<p><strong>【其他資訊】<br />
</strong>開放名額：200人<br />
費用：NTD 450元（含餐點與飲料）</p>
<p><strong>【注意事項】</strong><br />
* 本次活動不開放現場報名及繳費<br />
* 欲索取收據者，請於報到時向工作人員登記（需提供公司名稱、統編、手機號碼）<br />
關於活動內容或者報名方式有任何的問題，歡迎來信給予UI Gathing活動小組(<a href="mailto:uigathering@gmail.com">uigathering@gmail.com</a>)
</p>

]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>UI Gathering 2009 八月份活動 / 設計，從瞭解使用者開始－使用者研究的方法與經驗</title>
		<link>http://www.handyui.com/2009/07/25/ui-gathering-2009-aug/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2009/07/25/ui-gathering-2009-aug/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 15:01:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Chen</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2009/07/25/ui-gathering-2009-aug/</guid>
		<description><![CDATA[<p>再不寫點新文章，這裡就快要變成UI Gathering的公佈欄了。話說回來，兩個月一次的UI Gathering聚會又將在8月份舉行，本次主題為&#8221;設計，從瞭解使用者開始－使用者研究的方法與經驗&#8221;</p>
<p>The Ten Faces of Innovation一書中提到：「人類學家善於觀察人類行為，並深入瞭解人在身體以及情感上，如何與產品、服務，和空間產生互動，進而帶給組織新的學習與見解。」數位時代雜誌也曾發表一篇以「雅虎和Google向人類學取經」為題的文章，說明瞭解使用者需求，以做為引導未來技術和商業模式創新的重要性。因此，八月份的UI Gathering活動特別以此為主題，邀請兩位產、學界專家來和所有與會者分享使用者研究的方法與經驗。</p>
<div style="text-align: center"><img id="image189" title="ui_gathering_2009_august_08.jpg" alt="ui_gathering_2009_august_08.jpg" src="http://www.handyui.com/wp-content/uploads/2009/07/ui_gathering_2009_august_08.jpg" /></div>
<p><!--more-->【報名時間及網址】<br />
2009/07/27 09:00 PM 開始 <a href="http://registrano.com/events/uigathering081609">http://registrano.com/events/uigathering081609</a></p>
<p>【主題】<br />
設計，從瞭解使用者開始－使用者研究的方法與經驗</p>
<p>【活動時間】<br />
2009/08/16（日） 13:00 ~ 17:00</p>
<p>【地點】<br />
文化大學推廣教育部建國本部大夏館B1國際會議廳﹣台北市建國南路二段231號<br />
（交通資訊請參考：<a href="http://future.sce.pccu.edu.tw/service/service01_01.asp">http://future.sce.pccu.edu.tw/service/service01_01.asp</a>）</p>
<p>【主講者】<br />
司黛蕊<br />
美國芝加哥大學人類學博士，研究領域關注於臺灣通俗文化的諸多類型，主要的研究興趣為歌仔戲、布袋戲、角色設計、流行文化與大眾媒體，以及媒體科技與文化變遷。近期主要的研究則是聚焦於橫跨舞臺、電視、廣播、電影和數位科技等數種媒體間的表演類型，以探討不同媒體如何改變表演的內容及其形式。目前服務於中央研究院民族學研究所。</p>
<p>黃宣龍<br />
資訊管理研究所畢業，幾年前半路出家開始接觸服務設計與使用者研究的領域，是個目前正努力想成為IDEO所謂「人類學家」的傢伙，對所有IDEO傳奇故事中的「觀察研究」一事有不可抑制的非理性迷戀。目前於資策會負責「服務體驗工程」的研究工作。</p>
<p>【議程】<br />
12:30 ~ 13:00  報到 &#038; 入場<br />
13:00 ~ 13:10  開場<br />
13:10 ~ 14:10  主題演講－人類學的研究方法：參與觀察田野調查<br />
                     講者－中央研究院民族學研究所助研究員  司黛蕊博士<br />
14:10 ~ 14:30  茶敘<br />
14:30 ~ 15:30  主題演講－You can observe a lot by watching ? 淺談使用者洞察研究<br />
                     講者－資策會創新應用服務研究所SEE專業服務組  黃宣龍副組長<br />
15:30 ~ 15:50  茶敘<br />
15:50 ~ 16:20  問題與討論<br />
16:20 ~ 16:30  UI Gathering Time<br />
16:30 ~ 17:00  互動交流 &#038; 閉幕</p>
<p>【活動人數】<br />
110人</p>
<p>【報名費用】<br />
450元（含餐點與飲料）</p>
<p>【注意事項】<br />
* 本次活動不開放現場報名及繳費<br />
* 取得報名資格卻無法在期限內繳清者, 將會被取消報名資格, 原有名額將讓給候補報名的人員<br />
* 欲索取收據者，請於報到時向工作人員登記（需提供公司名稱、統編、手機號碼）
</p>

]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.handyui.com/2009/07/25/ui-gathering-2009-aug/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
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