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	<title>Handy UI</title>
	<link>http://www.handyui.com</link>
	<description>上手的介面‧最迷人</description>
	<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 15:51:26 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>The rising of Multi-touch technology</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 13:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[多點觸控技術 (Multi-touch technology)這兩年相當的火紅，透過iPhone的持續暢銷，這項用兩根手指頭就可以縮放影像的高科技觸控技術，已經徹底深入人心。現在在光華商場裡提到觸控手機，或是觸控相機，大家都會指名要跟iPhone一樣，可以滑來滑去、放大縮小的新奇玩意兒。
對於一般消費者來說，了解Multi-touch到這個程度就夠了，但咱們身為UI Designer，可就不是這樣隨便呼嚨過去就可以。為了搞清楚Multi-touch的發展脈絡，我找了不少資料，其中的影片資料尤其珍貴，接下來就用「看影片說故事」的方式，逐一細說Multi-touch的發展歷史，以及相關應用。
Multi-touch的使用需求一直都在，人類天生就有兩隻手、十根手指頭，打從石器時代開始，我們就習慣用兩隻手操作器具，用靈活的十根手指來完成細膩動作。彈奏鋼琴就是一個很好的例子。鋼琴有88個黑白琴鍵，如果只能用一根手指頭來彈，不僅彈奏效率差，而且少掉了和絃，彈出來的音色跟旋律也會變得十分單調。因此，像是鋼琴、Qwerty鍵盤等經典設計，全都隱含了Multi-touch的概念，讓十根手指頭，能夠盡情地發揮所長。








鋼琴鍵盤，類比版的Multi-Touch



最早的Multi-touch觸控科技，應該可以追溯到1983年，當時的科學家首度嘗試將鍵盤跟觸控版接在一起同時操作，或是用兩隻手控制同一塊觸控面板。這些實驗看起來有些無趣，但卻也因為有這些突發奇想的嘗試，才開啟了後來的研究之路。相關研究持續進行，但大多屬於積沙成塔的工作，我們就簡單略過。
到了1992年，在這個剛從DOS 6.x準備躍進到Windows 3.1的年代，Sun Microsystems拍了一部未來情境片Starfile，假想12年後的2004年，生活當中應該會有哪些新科技。在這部10來分鐘的影片中，Sun Microsystems擘畫出了許多連2008年的現在都未能實踐的美好願景。像是一個虛實整合的觸控桌面、隨手拓印文件、可控制3D物件的無線操控板、可眼神交會的多人視訊系統等。這部影片可以說是近十年來科技界的發展預告，具有高度啟發性，相信我，一定值得耐心看完。

1992年後的一段時間，仍舊是技術發展的階段，包括觸控面板、大型平面顯示器等，各種新技術都仍在醞釀熟成當中。到了1999年，Alias&#124;Wavefront首先推出一個叫做Portfolio Wall的產品原型。為了解決概念發想或是意見交換時，傳統軟木塞製的image board常常不堪大量使用的問題，Portfolio Wall採用了大尺寸的觸控螢幕，配合滑動與點選兩種手勢操作，就可以及時瀏覽大量的圖像與影片。概念跟操作都很簡單，也沒有使用到Multi-touch的技術，但是這已經算是當時最接近商品化的研究案之一。








Portfolio Wall Project (1999)



接下來的2001年，Multi-touch技術有了大幅驚人的進展。Mitsubishi電子實驗室為了解決多人同時操作電腦時的互動問題，著手進行一項稱為DiamondTouch的研究計畫。這項研究奠定了不少Multi-touch硬體方面的技術基礎，包括多點觸控、多人同時操作，以及潮濕高溫等極端環境下的操作可行性，都在這個研究當中實踐了。看著研究人員偏執地把熱咖啡倒在觸控面板上，甚至是把液態酒精淋上去點火，這樣熱血沸騰的實驗影片，真的讓人燃起一股熊熊鬥志，YES，這就是我們要的Multi-touch！

2002年，一向嗅覺敏銳的好萊塢也注意到了這股科技新風潮，把Multi-touch的概念放進電影裡，也因此催生了關鍵報告(Minority Report)中的幾個重要科幻橋段。在這部電影中，Tom Cruise戴著帥氣黑手套，把一堆影片跟資料抓過來又甩過去的鏡頭，不知道迷死多少小女生。仔細拆解Tom Cruise的手勢動作，你會發現，這些肢體語言的戲劇張力十足，但是實務上卻稍嫌複雜，沒有辦法看過就懂。畢竟耍帥跟操作效能是兩回事，也因此看過這部電影的人應該會留意到，這些橋段裡的操作方式，跟我們前面所看到的Multi-touch發展脈絡並不太相同。

2005年，出現了一個有趣的插曲。當大家都專注在觸控「面板」的技術研發時，Microsoft Research另闢蹊徑，以投影畫面以及影像辨識技術，兜出了另一種Multi-touch的可能性。在這個叫做PlayAnywhere的研究案中，不需使用任何觸控面板，光是在一個普通桌面上架起投影機以及攝影機，透過分析手指在桌面上的陰影變化，Microsoft Research就辦到了即時可靠的多點觸控。而且這個虛擬桌面大小可以任意調整，上面也可以擺放更多實體物件一起互動，再也不會受限於觸控面板的尺寸與解析度。除此之外，Microsoft Research也嘗試了很多新的互動方式，像是將相機放在一個如水晶球般的透明盆子裡，照片就會自動倒出來，使用者只要將手指伸進去盆子裡拖拉攪和，就可以隨心所欲地搬移複製這些照片。這些有趣而且創新的概念，雖然當時都還在躲在實驗室裡，但是再過兩年，都將被一一落實，化身成後來喧騰一時的Microsoft Surface。

2006年，絕對是Multi-touch大鳴大放的一年。在年度的TED論壇中，來自NYU的教授Jeff Han，花了九分鐘介紹他們在Multi-touch應用上的創新進展。這次的實機展示，重點不只是在硬體技術上的革新，這場Live demo最讓人興奮莫名的是，Jeff Han現場用他那十根肥肥的指頭，不斷地搖晃飛舞，就可以把多點觸控介面掌握地服服貼貼，而且每個應用看起來都好吸引人。整個操作過程是那樣的流暢自然，簡單到讓每一個看過這段展示的人，都有自信自己也可以跟Jeff Han一樣，輕鬆駕馭這個高科技玩意兒。2006年的這九分鐘，雖然不長，但卻非常關鍵。因為這標的了Multi-touch從實驗室走向商業化的重大里程碑，同時也將Multi-touch的研發主軸，從硬體技術，一口氣轉向軟體應用。看看現場觀眾鼓譟歡呼的瘋狂回應，你就會深刻地感受到，這回Multi-touch真的要來了！

2007年5月，Microsoft正式發表了Surface平台，這個在2005年時還只是實驗室裡的概念研究，兩年後就解決了大部分的實作問題，變身成為一個有著迷人互動效果的咖啡桌。拿掉了外掛的投影機以及攝影機，微軟把這些裝置全都塞進一個平坦光滑的桌子裡。你可以在桌面上點觸滑動，拿水彩筆在桌面上塗鴉畫畫，也可以把飲料、相機、手機放上去一起玩耍，而且所有的互動都是即時流暢的。對比起同時期的Windows Vista，這個Surface平台完全不像是同一家公司的產品，而是來自火星人的神秘禮物。

2007年6月，Apple iPhone上市，接下來的不用多說，產品狂賣熱銷，大家都愛不釋手。不過，在看過前面這麼多影片之後，你一定會恍然發現，iPhone的Multi-touch其實並不是真的那樣前瞻，很多之前看到許多更酷的概念，在iPhone上也都尚未看到，但這也正是我要讚揚Apple的地方。BenQ常常說，我們的目標是要提供「Affordable Quality」的產品；Apple呢？我覺得他們提供的是「Affordable Innovation」。 Apple用他們極高的膽識與執行力，把創新的概念與技術從實驗室挖出來，以合理的價格，以及可靠的品質，推到市場上給消費者。在上市一年後的今天，iPhone依舊是目前市場上唯一可以買得到的Multi-touch整合性產品。僅此一家，別無選擇，這正是Apple成功的地方，也是他們獨特的信念與價值。
 
小結：
Multi-touch在 2007年開始，因iPhone的推出而爆紅，但是這項技術可不是在這兩年間才突然蹦出來的。從1983年的第一個研究案開始，後面經歷了20多年的醞釀與發展，才在最近這段期間爆發開來，創造了全新的使用經驗，也為UI Design拓展出一條明確的方向。從前面的五段影片當中，你應該會隱隱察覺到，Multi-touch的發展脈絡是這樣清晰，而且在軟體應用面上卻還只是剛剛起步而已。
下次聽到有人在吹捧iPhone有多創新，有多神奇的時候，附和一下Apple的可敬之處，但也請他來看看這些影片。另外，用兩根手指就能放大縮小，並不是 Apple的獨創，而是許多各領域研究人員的智慧結晶，也已經形成操作慣例。如果你還在為了避開Apple的專利，而努力想破頭發明一堆奇怪手勢，請省省力氣，咱們把腦袋用在更有價值的地方吧！
 
延伸閱讀：

Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved
http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
Input Research Group (IRG) Videos
http://www.billbuxton.com/buxtonIRGVideos.html
Multi-touch - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-touch
Multi-Touch Technology
http://www.multitouchtechnology.com/
 

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		<title>說到Google，你只想到極簡純白介面？</title>
		<link>http://www.handyui.com/2008/04/29/google_art/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Apr 2008 02:29:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[

Google又出新招了，5/10(六)在華山藝文特區舉辦一場藝術派對。活動內容還不確定，但是主要是邀請藝術工作者、設計師等創意產業，來參加這場神秘的互動。聽起來很有趣，但是真的不知道葫蘆裡賣的是什麼藥。有興趣的人，不妨先報名再說!! 
「說到Google ，你只想到極簡純白介面？ 紅黃藍綠經典四色？」
「我們要突破你的想像窠臼 ， 5月10日 Google 遇上藝術 ， 邀你除了欣賞 ，也參與創作！」
時間：5月10日6:00pm - 9:00pm
地點：華山藝文中心 臺北市八德路1段1號
報名網址：http://services.google.com/events/googleart_2008_tw
 

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		<title>UI Designer不容錯過的15本中文好書</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Apr 2008 10:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Hot Stuff</category>

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		<description><![CDATA[最近在幫部門裡的設計師列書單，鼓勵大家多閱讀，多從各類書籍裡面汲取結構性的知識與技能。本來只想列個7到8本書，沒想到一翻開書架，發現值得推薦的書還真不少，沒多久，撿出來的書籍就已經堆成一座小山。這些書藏私起來，只分享給幾位設計師的話，實在是太可惜了，所以我把整份書單放到這裡，讓有心的人也能參考一下。

設計法則類：
 
前田約翰：「偉大的藝術會讓你陷入思考，偉大的設計則會使事物更清晰」。簡單的法則這本書，就是在講簡單的力量，講述為什麼全世界最優秀的設計師在看東西的時候，都會瞇著眼睛；為什麼拿掉更多東西，卻可以讓使用者更加安心。前田約翰將這樣的設計理念，歸納成10張示意圖、10個基本法則，在薄薄144頁的書中娓娓道來。在這個講究多工，什麼功能都得塞到手機裡的年代，這本書真的得來不易，值得一讀再讀。
設計的文法這本書，一樣是日本設計師所寫的。在看過簡單的法則之後，再去細讀設計的文法，你會發現概念通則與實務技巧上，幾乎都是相通的。如果，簡單的法則這本書告訴我們什麼是簡單，那麼設計的文法這本書則是給我們實際的方法與工具，讓我們知道如何將資訊簡化，以均衡具美感的方式呈現，動手做一個簡單的設計。兩本書都很精采，建議可以先看過前一本理論，然後再搭配著後一本做法，彼此交相參閱。

格物致知類：
 
「使用才導致創新，創新不必然被使用」，不只是發明這本書，正是在說人們發明了一堆「科技 technology」來企圖改進生活，結果為了因應這些科技，人們自己又發展出一套使用科技的「技術 technique」，最後，技術反過來決定了科技的去留與成敗，也改變了人們生活面貌的有趣故事。你知道一只奶瓶，如何改變人類數千年來的哺育方式，促進了營養科學的發展，同時也徹底改變了女性地位嗎？你知道鋼琴鍵盤曾經如何被改良，從人體工學的角度，被改成矩陣或弧形排列，然而最後又回到原始設計的有趣故事嗎？從奶瓶、涼鞋、運動鞋、鋼琴鍵盤這些日常用品的演進歷史當中，我們可以看到這些物品是怎樣發明的，怎樣進入人類生活，又是怎樣開發出新的應用，或是醞釀出新的文化認知與價值觀。這本書結合了歷史巨觀，與細微的社會觀察，非常值得細讀。
相較於不只是發明，日常設計經典100這本書，可就輕鬆愉快多了。同樣是講經典設計，這本書像是圖畫故事書，編排採左邊一張大圖，右邊一篇500字簡述的方式，有趣地介紹100個日常生活當中的經典設計。非常適合捷運上，或是蹲廁所時，隨手翻翻、胡思亂想一下。

社會心理相關：
 
UI Designer不見得都有心理學或是社會學背景，但是在做觀察以及使用者測試的過程當中，許多原則與概念，卻又跟這兩大領域息息相關。這時候，從幾本概述或是應用類的書籍著手，也是一種不錯的方法。見樹又見林這本書，正好就是一本不錯的社會學入門書。作者Allan G. Johnson自許是一位學以致用的社會學家，他將日常生活的觀察與體驗，結合專業的觀點，用輕鬆流暢的口吻，將社會學的本質介紹給社會大眾。整本書滿滿都是例子，從福特公司的生產模式，到印度教徒不吃牛肉的社會現象，再到男女之間的情愛糾葛，舉不完的巧妙例證，大大增加了這本書的可讀性 (不然的話，社會學還真是夠難下嚥的)。
另外一本則是跟心理學相關，叫做「快樂，從心開始」。這本書的中文書名跟行銷都很糟，明明是心理學領域的重量級書籍，出版社卻把它包裝成心靈成長書，真的是非常奇怪。這本書主要在提心理學中的「心流 Flow」現象，當人們完全沉浸在某種活動當中的時候，會出現失去時間感、心無旁鶩且產生極大的喜悅。書中詳細頗析了這種絕佳經驗 (Optimal Experience)的由來、形成要素，以及如何重塑。在從事經驗設計，或甚至是情感設計的同時，這本書中的觀點相當具啟發性，值得抽空一讀。
 
設計管理類：
 
如果你是個設計主管，或是你即將從事設計管理相關的工作，你一定要看看這兩本書。這兩本書已經有二三十年的歷史，然而當我近幾年真正讀到這兩本書時，仍舊有相見恨晚的激烈感受，不推薦給大家實在是太可惜了。
Peopleware從「人」出發，詳細探討知識產業的人才管理、團隊經營，以及各項疑難雜症；人月神話則是從「事」說起，把專案管理中的各種迷思、偏見一一打破，並且用許多實例，如醫療界的外科手術團隊等，來解釋說明一個良善專案管理應有的架構與特質。
比起其他各種談管理的一狗票書籍，這兩本書不僅經典，而且都是著重在軟體產業，跟介面設計領域的關聯性甚高，容易對比揣摩，真的值得有心的UI Designer好好閱讀。
 
概念傳達相關：



設計概念常常說不明白，提案結果常常不如預期嗎？有時候並不是設計不夠好，而是表達概念時出現了落差。金字塔原理這本書，是我看過最經典的一本思考及寫作技術教材，裡面有系統地解釋如何邏輯性的寫作、思考、解決問題，以及簡報。這本書讀起來很費力，但是很有啟發性。如果你覺得自己思緒不夠清晰，表達能力有待加強，那麼這本書肯定可以幫上忙。大前研一有一本書，叫做思考的技術 ，正是這個麥肯錫思考法的延伸，也可以同時參閱看看。

Don Norman大師精選：
 
這兩本書，第一本已經是經典，第二本也即將是經典。第一本書撰於1988年，Norman在書中提出了可視性、系統概念的一致性，以及反饋原則等現在大家普遍認知的觀念，即使20年後的現在來讀，也是相當精采。第二本書，則是2005年的新作，Norman除了使用性與效能外，則更加關注美感對於情緒，乃至於使用經驗的影響。建議兩本都要依序看過，不僅看經典概念，同時也看大師在這20年間的自我對話。
 
基本工具書、概念書：
   
跟介面設計直接相關的書很多，基本上列不完，也看不完。這裡舉的幾本工具書，都可以有效增進專業知識，或是直接應用於特定領域。如果有的設計師很怕看文字書，那我只好推薦這本- 如何設計好網站，概念淺顯易懂，同時插畫的比例很高，讀起來比較不會那樣辛苦。

小結：
閱讀是很有效的學習方法，快速、直接，而且有系統性。我常常笑自己，「買書容易，看書難」，緩慢的閱讀速度，遠遠跟不上我在博客來買書時的狂野衝勁。然而，儘管看得再慢，一年一年過去，總是會累積更多的吸收跟體會。分享這些我覺得不錯的好書，希望對各位有些幫助。當然，如果你有看到不錯的書，也請不吝推薦給我，謝啦!!

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		<title>Fastap‧手持輸入裝置的大躍進</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 14:51:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Hot Stuff</category>

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		<description><![CDATA[設計手持裝置的介面時，最麻煩的往往就是輸入問題。設計師拼了命，把一堆按鍵塞進螢幕下方的小小區域裡；使用者則只好卯起來，用指尖或是指甲來搓這些小得要命，又全都黏在一起的各種按鍵。








Fastag‧ 很不錯的創新輸入裝置



現在，不管是設計師還是使用者，都有機會得救啦!! 來自美國Burlington的Digit Wireless公司，推出了一套全新的鍵盤輸入技術，叫做Fastap。Fastap簡單地利用按鍵的高低差、交錯式的按鍵排列，以及三個邏輯判斷，就可以將數字鍵跟文字鍵，通通塞進現有的空間內，而不會造成誤按。
這個技術其實在2002年5月時，就已經面世，發明者正是蘋果電腦的人因設計前主管David Levy，在六年前掀起一股風潮。到了2008年，Fastap重新大張旗鼓，這次不只是硬體按鍵上的改善，Fastap還整合了軟體設計，利用邏輯判斷，大幅排除誤按的可能性，同時也增加了快速搜尋、關鍵字輸入等操作，讓Fastap鍵盤的優點，不只侷限在文字輸入上，在大部分的瀏覽與搜尋上，也都可以有效地增加效能跟滿意度。








說穿了，就是高低差的按鍵，加上三個邏輯判斷



另一個有趣的進展是，不再只是支援英文輸入，這回Fastap也提供了跨語文的文字輸入能力。像是在中國，Fastap就已經拿到中國國家語言文字工作委員會的認證 (感覺好厲害阿!!)。現在要同時輸入一大串中文、英文加數字，有了Fastap鍵盤，一切似乎就簡單多了。
雖然沒用過實機，不過看起來，Fastap真的很厲害。令人佩服的是，這個設計背後的概念與邏輯非常簡單。說破了，其實沒什麼；但是沒說破前，卻也很難憑空想得到。另一點叫人欽佩的是，一家公司願意用六年時間，不斷地嘗試跟改進這個概念，這實在很讓人動容。如今，Fastap不再只是個硬體按鍵排列的創新，加上額外的應用軟體支援後，形成一個「鍵盤+輸入法+操作捷徑」的完整應用。
很簡單，但是很有深度的發明，確實了不起。








不只是輸入，還可以當作捷徑、及時搜尋



 
延伸閱讀：
Fastap official website
http://www.digitwireless.com/
Fastap how it works video demo
http://www.digitwireless.com/flash/how_it_works_video.html
Fastap for messaging video demo
http://www.digitwireless.com/flash/alphanumeric_video.html
Mobile keypad reinvented
http://news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1990855.stm
Fastap to Enhance the Mobile User Experience for Millions of Users in China
http://www.pr-inside.com/fastap-to-enhance-the-mobile-user-r454890.htm

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		<title>舉著User-Friendly的大旗，大力揮舞吧!!</title>
		<link>http://www.handyui.com/2008/02/28/raising_the_flag_of_user_friendly/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 07:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[User-Friendly是個很重要的議題，會連到HandyUI看這篇文章的，大概都會認同使用者經驗的重要性。很巧的是，在我所服務的消費性電子產業裡，User-Friendly也成了每個人都朗朗上口的流行詞；從產品開發到品質驗證，從品牌行銷到售後服務，幾乎每個人聽到User-Friendly都會大力點頭，然後附和著講出一串長篇大論。不可否認的，User-Friendly真的很重要，只是怎麼詮釋、如何落實，每個人切入的角度都不一樣，做法也大不相同。說起我所遇到的狀況，甚至會讓人啼笑皆非。








舉著User-Friendly的大旗，大力揮舞吧!!




User-Friendly，還是R&#038;D-Friendly?
身為UI Designer，照理說，最在乎使用者經驗的應該就是我們了。不過，現在的情形倒是有點反了過來，內部的R&#038;D要求我們設計得更User-Friendly些，外部的協力廠商也會好意提醒我：「這樣做很複雜，很不User-Friendly」。
被人家指著鼻子說，介面設計得不夠User-Friendly，這可真是一記大悶棍啊。仔細深入了解是怎樣的不User-Friendly之後，才會發現，原來是我們的設計在細節上要求太多，執行難度較高，系統必須要做許多額外的偵測與判斷，才能主動幫使用者避免錯誤狀況或是增加使用效能。這些系統規劃上的額外要求，需要較多的研發資源、較長的開發時程，當然也可能帶來較多的bug，這對開發人員是極大的風險。
舉個例來說，設計觸控螢幕的介面時，我們會要求單點、滑移、圈選等不同動作都要能精確判別，這樣使用者就能在同一個螢幕上，同時操作特定功能、切換畫面、或是放大特定區域。這樣的設計對使用者來說是便利、直觀的，但是對於研發人員來說，卻是一個大麻煩。光是寫一個可以辦別這三個動作的函式就傷腦筋了，更不要說，之後還要經過PA上千次的測試跟吹毛求疵，那才真的叫人腳軟。
普遍的狀況是，對使用者來說越簡易、越聰明的操作，對研發人員來說，就幾乎肯定會是越難搞、越複雜的。於是，研發人員往往會加入怎樣才User-Friendly的戰局，將自己投射成使用者，從自己的角度，大力詮釋怎樣才好用。結果在會議當中，User-Friendly被喊得轟轟烈烈，人人都有意見，卻各彈各的調，各自主張對自己最有力、最Friendly的設計方式。所謂的User-Friendly，瞬間變成R&#038;D-Friendly。
 
開會決定一切，使用經驗用「喬」的
UCD(User-centered design)裡的原理原則是一回事，業界的實務操作又是另外一回事。BenQ內部對於使用經驗的重視程度甚高，所以大多會讓介面設計回歸專業，但是我確實聽過業界裡很多很扯的例子，幾乎都是在會議室裡，用「民主方式」舉手表決使用經驗的。
最常發生的狀況是，使用經驗的改進與專案進度相衝突時，PM就會招開一個會議，把軟體、機構、PA、UI、Sales等相關人等，全都找來一起討論。畢竟案子還是要繼續、產品還是要準時上市，所以還是得有個結論。
在這會議當中，到底怎樣才User-Friendly，幾乎是一個概念，各自表述。機構認為，最好什麼都不要改，因為「使用者一學就會了」；軟體認為，這個功能最好不要現在導入，等下一版再說，因為只要加個警告訊息，「解釋一次，使用者就知道了」；最後老闆再登高一呼，其實這也沒有這麼不User-Friendly，這樣長按一個鍵，再避開那個地方點一下，「你們看，這樣不是很簡單嗎？」。你一言我一語，最後再加上一個舉手表決，使用經驗就用很「民主」的方式，一個小時內通通「喬」定。
 
Usability Testing 變成最後防線
如果組織文化就是如此，面對這種狀況，UI Designer能夠做什麼呢？就我的經驗來說，最好的方法就是在會議前做一次快速的Usability Testing，把問題跟幾個可能的設計建議，整理成一份簡單的使用者測試計畫，然後直接找跟案子不相干的人，用極度客觀的測試程序，直接測試一次。








使用性測試是最後一道防線



這樣的測試，測試項目越少、越切中問題核心越好，同時，測試人數則是越多越好。理論上來說，Jacob Nielsen認為使用性測試只需要5位受測者，就可以發現八成以上的問題。這是對的，但是並不適用於我們現在所提的這個狀況。這個使用性測試的目的是，找出最適合的設計建議，並且說服大家這是對的，而不是要發現更多問題。所以這樣的測試通常會將測試項目減少、流程精簡，同時要有足夠的測試樣本，大約15-25人次左右，才足以歸納出有說服力的設計建議。
當然，不是每一次測試都可以幸運地，歸納出一翻兩瞪眼的設計建議。有時候，也會發生受測者意見分歧，完全找不出結論的狀況。這時候，只好重新再來，不斷地修正設計，直到可以達到一定的效能與滿意度為止。畢竟，我們的一部分工作就是，在會議室裡提出合理可行的介面設計建議，同時把使用者的意見與偏好，充分反映給會議當中的每一個人。
 
革命尚未成功，同志仍需努力
盼了許久，如今User-Friendly這個概念終於變成一面值得揮舞的大旗了，也算是一件可喜可賀的事。長久以來，台灣的資訊業還是以cost-down、efficiency為主，直到最近受到Wii跟iPhone等創新介面的影響，使用者經驗才越來越受到重視。只不過，User-Friendly這面旗子再大，目前也還只是一面旗子，拿著揮舞吶喊的人，往往不得要領，或只是借題發揮罷了。真的遇到問題，需要投入更多資源才能改善使用者經驗時，這些假想中的使用者自然就會被消音隱形，徹底地被遺忘在會議室之外。
以前拿著小旗子拼命搖，人家理都懶得理你；現在旗子變大，搶旗子的人也變多了，難免混亂傾斜，揮舞得有點不由自主。我只能說，革命尚未成功，同志仍需努力。
 

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		<title>UI Gathering 2007 Q3 參加心得</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 16:05:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[12月1號這場UI Gathering雖然辦得晚了些，報名的程序也有些紊亂，但是整個活動規劃卻是歷年來最具規模的。比起過去的溫馨、自在，這次的聚會顯得正式許多，有完善的場地、主題性議程、具啟發性的工作坊，參與人數也更勝以往，現場目測起碼有上百人。








UI Gathering 2007 Q3



這次UI Gathering的重頭戲，應該是易修的「設計角度談EeePC」，以及James O’Donnell 主持的工作坊「設計一個與糖尿病患有關的產品」。這兩個活動相當有趣，算是內行人看門道、外行人看熱鬧，深度與廣度兼具的好議題。看著大家對著易修的簡報檔狂拍照就知道了，這樣好的機會不趁機挖點寶，真的是很可惜，是吧？
我個人對於簡報資料沒有那樣著迷，倒是對於易修侃侃而談的小故事，以及工作坊的進行過程，有不少的感觸與啟發：
 
EeePC的開發過程，比產品更屌
時光回到一個多月前，由於身處在同一個產業裡，競爭與比較是免不了的，我們在EeePC發售的當天下午就已經拿到熱騰騰的實機，也著實地把玩了一圈。說實在的，當下看到EeePC時，並不覺得它在介面設計上有很大的突破，各個軟體客製化的程度不一，多工與整合的問題仍舊存在。舉個例來說，Skype跟MSN還是沒有整合在同一個介面下，在Email裡插入照片還是一樣麻煩。當時我們就在猜想，Linux整合客製化的問題，在華碩的研發團隊裡，應該也是一樣複雜難解吧？
結果是肯定的，Linux研發在哪家公司都一樣，免費的東西最花力氣，想要吃一頓免費的午餐，結果就是得親手下田耕種。只不過，在同樣艱難的狀況下，華碩團隊在開發過程當中所投注的決心與毅力，確實令人懾服。








設計角度談EeePC



據易修的說法，華碩在開發初期，為了整合EeePC所需的軟硬體，把30多位相關人員，包括ME、EE、SW、PM、UI等，全都抓到春天酒店裡，在兩天的時間裡，硬是要這群人把初步的系統架構一一訂出來。一開始方向並不是那樣明確，光是在按鍵的配置上，就有許多不同的意見。但是關關難過，關關過，反正操個兩天，又不含酒店住宿 (呵，華碩也很會cost down嘛…)，大伙總是會硬著頭皮，想辦法盡快把系統架構決定下來。這個過程或許有些衝突與不自在，但是一群人總算是坐下來作了有效的溝通與整合，自此也為EeePC的架構定下基礎。
除了把30幾個人抓到春天酒店關兩天之外，華碩後續也投入相當多的研發人力，以歐美台三地、一天三班制的方式，日以繼夜地開發了半年。以這麼龐大的系統來看，半年的開發期真的相當短耶，這在軟硬體整合、跨部門溝通上，都是相當大的挑戰。不過華碩還是做到了，這也難怪，易修在簡報的最後，語重心長地強調「執行力」的重要性。是阿，關起門來做設計是一回事，實際做出來，並且及時把使用經驗傳遞出去又是另外一回事。EeePC的開發過程確實很屌，聽易修說這些開發歷程，比真的去用EeePC還要更迷人。
 
英雄所見略同！？
另外一個有趣的議程是，James O’Donnell 主持的「設計一個與糖尿病患有關的產品」工作坊。在這個工作坊裡，6個人一組的臨時團隊，必須在40分鐘內，根據兩位糖尿病患已知的生活習性與病理需求，為他們設計一個可以準時量測葡萄糖指數的產品或服務。
經過40分鐘的熱烈討論，現場10組團隊分別提出了各自的創意提案。有趣的是，白報紙一攤開，幾乎所有的提案都離不開手錶、耳環、戒指、手機等，只有第五組的感測貼布，以及第十組的人工胰臟比較突出外，其他的概念都大同小異，好像一個同一個模子刻出來的一樣。
這到底是英雄所見略同，還是大家的思考都太僵硬一致？不瞞大家，我第一個想到的也是手錶 (之後才想到筷子等餐具型偵測器)，一點也沒有比較特別。只是現場各領域的60位UI設計師，想到的也大多是手錶之類的方向，如此高的一致性，可就真的出乎我的意料之外。








與糖尿病患有關的產品，各組都少不了手錶



我想原因可能有兩個，第一是：缺乏足夠的第一手觀察。現場似乎沒有人是糖尿病患者，大多數人也都沒有照顧糖尿病患者的經驗。因此，現場沒有人真正體會糖尿病患者的難處，也沒有人深入了解他們的需求。在不了解糖尿病患者，而且現場也沒有患者可以觀察的狀況下，大家只好跳過他們，從身邊可及的裝置或服務開始聯想，直接去想解決方案，然後再套回到假想的病患身上，反推看看是不是有解決掉他們的問題。結果，一群手邊都帶著手錶的正常人，一起想出用手錶解決糖尿病患者的設計，大概也不是什麼值得意外的事。
第二是：從眾效應。在有限的時間內，要一個臨時組成的團隊，共同提出一個設計概念，並不是相當容易。最有效率的方法可能是，找幾個可能的方向，討論過後快速收斂，然後形成具體共識。一想到時間緊迫，又要一起上台報告，大家在討論當中總是會比較謹慎些，不敢作跳躍性的思考，或是貿然打斷當下正在討論的主要脈絡。在這種狀況下，最早被提出，或是最具可能性的做法，自然就會逐漸被包裹成主要結論。同樣地，一群手邊都帶著手錶的正常人，拼命地想尋求共識，最後又是手錶戰勝一切。
這算是英雄所見略同，還是大家都跳不出框框？網路上搜尋一下「diabetes UI concept」，看看各型各色令人噴飯的發想跟概念，大概就不言可喻了。 (哎，陳小P深切反省中…)
 
小插曲：不得其門而入的南港軟體園區
在參加聚會的過程中，發生了一個意外的小插曲。說來好笑也可恥，那就是，我居然被關在南港軟體園區的停車場裡，電梯上上下下來回了好幾趟，就是找不到一扇可以打開的門。
其實園區的停車場蓋得還蠻不錯的，車道寬敞，而且停車位也蠻容易進出的。在硬體上無可挑剔，可是在軟體上，就非常有問題。首先，停妥車走進電梯後，按一樓的按鍵卻沒反應，我傻了一下，是電梯壞了嗎？仔細端詳電梯裡的佈告跟說明，都沒有任何有用的說明跟指示。索性按下二樓的按鍵，電梯動了，看來電梯沒壞。
電梯門打開，我到了「所謂的二樓」，眼前看到的是明亮的大廳走廊，那剛剛那個昏暗的室內停車場，應該就是「所謂的一樓」吧？好吧，隨便你，開心就好。我往大片落地玻璃門走去，結果門沒開，也推不動，只見門上貼著告示：「於管制時間內，請刷卡進入」。刷什麼卡？停車卡、悠遊卡、信用卡？我沒有笨到一張一張試，想也知道，一定是「所謂的園區出入証」。我沒有什麼出入証，從停好車到現在，我一個人也沒看到，只在停車場入口跟機器拿了張停車卡而已。
這麼大的園區，總不會找不到地方進去吧！我開始懷疑，是不是有其他的出入口？該不會是剛剛那電梯的按鍵壞了，以至於讓我錯過了「所謂的一樓」？於是我換了台電梯，往一樓坐去，電梯門一開，眼前又是熟悉的室內停車場。傻了，我對這個空間的系統印象完全錯亂。
最後，在走遍所謂的二樓、一樓、B1以及B2之後，我終於確定，自己是被鎖在這個電梯間了。我用手機撥了「電梯故障專線」，很快地，電話另一端傳來熟練的聲音，用熟練的語氣跟音調，非常熟練地指示我到鎖著的二樓，熟練地替我刷卡開門，然後熟練地轉身消失在諾大的園區裡。








請刷卡進入，或者是打電梯故障專線求救



這是一個詭異的地方，真的。一個軟體園區，「硬體」弄得比「軟體」還要好，「電梯故障專線」比「大樓警衛」還要親切，真是相當令人不解。幾位當天卡在停車場，或是被堵在室外草地的朋友們，應該都跟我有一樣的疑惑：這是算是什麼使用經驗，這算是哪門子的軟體園區？
話說回來，要是James O’Donnell當天把題目改為：「設計一個南港軟體園區的門禁系統」，我想，大家想到的，應該就不只是手錶，而會根據切身之痛，提出各種瘋狂精采的idea吧！
 
延伸閱讀：
Diabetes Management Research — There’s No Vacation from Diabetes
http://www.adaptivepath.com/blog/2007/08/14/charmr-creating-concepts/
設計角度談Eee PC@2007 UI Gathering
http://www.lis186.com/?p=1795
UI Gathering 2007 Q3 Photo Set
http://www.flickr.com/photos/lis186/sets/72157603348566397/

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		<title>到了澳門，卻不知道從哪賭起？ 給賭場遊戲機的三個介面設計建議</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/11/25/ui-design-for-gambling/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2007/11/25/ui-design-for-gambling/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 10:39:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

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		<description><![CDATA[這個月初跟老婆到澳門度假，三天都住在剛開幕的威尼斯人酒店裡。說來還蠻可恥的，在這三天的假期中，我們只花了短短二十分鐘在賭場上，而且在小賠了1000塊台幣之後，就黯然收手。比起在街上血拼時的豪氣干雲，我們倆在賭場裡真的是遜得可以，丈二金剛完全摸不著頭緒。








澳門威尼斯人賭場 - 看傻了眼，完全賭不起來



到了澳門，卻不知道從哪賭起？這感覺真的蠻糟的，明明手上握著鈔票，興奮地想要試試手氣，可是看著一望無際的賭台，滿滿都是犀利的莊家、複雜的電腦，還有一群群表情凝重，若有所思的賭客，我們這個兩個賭場門外漢可就看傻了，只好縮到一旁，偷偷打探一下，別人都是怎樣玩的。
走來走去觀察了近十分鐘，發現跟莊家玩撲克牌的遊戲，看起來都很複雜，相較之下，跟機器玩的遊戲，像是吃角子老虎、輪盤等，似乎就比較容易理解得多。只不過，容易理解跟容易贏錢，畢竟還是兩回事。沒兩下子，我們就輸掉1000塊台幣，而且一點喜悅或刺激的感覺都沒有，只好悻悻然地離開賭場，轉戰樓上的大運河購物中心。
為什麼在威尼斯人賭場的經驗，會如此不如預期？我覺得可能有以下幾個因素：

原因一：觀光客不懂遊戲規則，也沒有足夠的經驗或技能
像我們這樣的觀光客，平常最多打打橋牌、玩玩13支，或是搓搓麻將，並沒有玩過百家樂等賭場時興遊戲。就算是玩比較熟悉簡單的21點，若非職業賭客，也沒有把握可以在賭桌上佔到什麼便宜。當業餘遇上專業，觀光客自己感覺像是待宰的羔羊，試試可以，但是抗壓性很低，很容易就會放棄。在不懂遊戲規則，找不到入門指引，也缺乏足夠技能的狀況下，只要連續賭輸個幾次，就會信心盡失，趕緊遠離這個「不懂最好不要來」的地方。








很貼心的遊戲指南，只可惜，沒有人賭博還在看說明書的




原因二：沒有辦法在短時間內，用很低的成本嚐到甜頭
拿銅板往水池裡丟，至少有漣漪，技術好的，還可以打水漂；可是拿鈔票去砸賭場，可是不會有什麼回饋的。尤其是像吃角子老虎這種入門機台，專長就是吃角子；賭客除了花錢訓練手臂肌肉外，很難期望會有其他的收穫。
若干研究指出，人們對於網站載入時間的耐性是8秒鐘，對簡報內容的第一印象是前3分鐘；那麼對於賭場呢？我試了20分鐘，外加1000塊台幣，最後徹底放棄了。因為沒有任何合理的回饋，讓我有信心願意再花更多的成本，在這些看起來只會吃錢的機器上。相反地，如果在這前面的20分鐘內，我至少中了一次小獎，那麼就算1000塊錢全部賠光，我還是會有興趣再試一次。畢竟有來有往，有互動的系統才迷人嘛！人的耐心是有限的，如果沒有辦法在短時間內得到正面回饋，人們就會換個方式，或乾脆掉頭就走。
 
原因三：賭場就像是個黑盒子，莊家一定出老千，電腦一定會作弊
賭完1000塊後，我老婆的第一句話是：「電腦都是作弊的，你押哪裡，它就偏不中哪裡。」是啊，跟賭有關的電影看多了，現在大家都知道，賭場是穩賺不賠的生意，總是有一支看不到的手在幕後，操縱著機率，讓你永遠佔不了便宜。可是賭客也沒這麼笨阿，沒有人想要玩沒勝算的遊戲。所以會在賭場豪賭的人，大多自信滿滿，深信自己可以打敗這個系統；相反地，那些把賭場視為是黑盒子，認為作弊層面居多的人，則會乾脆敬而遠之。
就介面設計的角度來看，賭場這個系統看起來實在不太可靠，不但透露的資訊太少，而且沒有穩固的系統印象，沒有軌跡或慣例可循，讓人猜不透它是如何運作的。這種神秘的封閉系統，沒有辦法藉由學習，來增加任何操作效率跟滿意度，上手的困難度很高。這也難怪，一般人總是對賭場充滿不信任感，認為莊家一定出老千，電腦一定會作弊了。
 
厲害的賭場設計，應該要一步一步讓人著迷
賭場真的就只能做專業賭客的生意，沒辦法吸引普羅大眾嗎？我倒不這樣認為。同樣是game，電玩遊戲界有許多機制或做法，都著重在降低使用者的學習門檻、增加遊戲樂趣。這些由來已久的設計，其實都非常值得賭場界學習：
 
解法一：提供模擬機台，讓玩家小試身手
每個電玩遊戲都有自己的操作方式及遊戲規則，每玩一套新遊戲，使用者都得重新學習一次。這個學習的過程無法避免，設計師能做的是，盡可能降低學習時的阻礙，並且增加學習過程當中的成就感及樂趣。
舉個例子來說，大部分的電玩遊戲一定有練習模式，你可以在這裡練習揮棒、開槍、跳躍、臥倒等動作。這些練習都不難，循序漸進，而且聲光效果十足，讓你就算是沒事進來玩玩，也會覺得很有樂趣。比較高段的遊戲設計，會將訓練模式整合在第一個關卡裡，讓玩家一邊享受第一次殺敵的快感，同時也會學如何瞄準、射擊、撿拾物品。另外，Wii Sports的訓練模式也很經典，例如把一連串的揮棒技巧包裝成三個小遊戲，分別訓練玩家的長打、安打、落點等；練習成果可以獲得獎牌，而且練習當中累積的技巧，可以有效的運用在正式遊戲中，讓你揮棒有如神助，這都是非常有效的練習模式。
那麼應用在賭場上呢？我的建議是，增加模擬機台，或是在現有機器上，增加練習模式的按鍵。這些練習模式不用多，過程也不需要太冗長，重點是讓玩家熟悉各個遊戲的玩法，當然，更重要的是，讓玩家淺嚐一下賭的樂趣，但是卻不需要付出什麼代價。在這個入門的過程當中，提高一點中獎率，讓玩家累積足夠的成就感與自信，應該是無傷大雅的。反正一切只是模擬跟練習，賭場不會真的賠錢，玩家卻可以獲得心理上的極大滿足，進一步真的掏錢出來大賭特賭，這樣何樂而不為呢？








訓練模式，有效地提升玩家技能跟信心



 
解法二：賭局結合技能考驗，讓過程更有參與感，更有操之在我的感覺
耐玩的電玩遊戲，一定要有相當的挑戰性，不斷地考驗玩家的技能跟熟練度，並且根據玩家的表現，給予適當的獎勵。在棒球電玩裡，玩家可以藉由練習與經驗的累積，逐漸掌握擊球的時間點與力道，藉此增加安打率；或是提高遊戲時的專注度，緊盯著球場上的一舉一動，增加守備時的反應速度。
在電玩世界中，玩家的技能越高超，遊戲過程越是專注投入，成績就會越好；這會是個正向循環，不斷地吸引玩家更加投入，直到欲罷不能。同樣地，在賭場中，如果運氣的成分能夠稍微降低，讓玩家可以藉由專注投入，或是提升技能，來增加中獎機率，那麼玩家一定會容易著迷，更有爭取中獎的熱情與企圖心。
舉個例來說，傳統吃角子老虎的拉桿只是個觸動開關，無論你用大拇指、小拇指，或是腳指去按；大力按、小力按，或是邊打哈欠邊按，中獎機率都是一樣的。玩家屌不鐺鐺，或是全神貫注，結果並不會有任何明顯的差異。我的建議是，吃角子老虎應該可以設計成更靈敏的感知器，並且增加一些遊戲規則，像是在規定的0.2秒內準確按下，可以增加50%的中獎率；或是邊按邊嘶吼，環境分貝數越高，中獎機率越高等。這樣的設計可以讓玩家更有參與感，更有操之在我的感覺，而且當玩家嚐到甜頭之後，他們更會樂此不疲，非這樣的機台不玩。
 
解法三：增加小獎，並且誇大中獎之後的驚喜
好玩的電玩遊戲，給予玩家獎勵的時候，絕對豪不吝嗇，而且戲劇化十足。設計良好的棒球電玩，會用最帥最屌的視角，立即重播玩家打出全壘打的一連串英姿，同時配上熱情的歡呼聲，以及誇張的煙火效果；一款夠格的賽車遊戲，也一定會提供多個劇力萬鈞的攝影機角度，左邊、側面、拉遠、拉近，讓玩家自戀地欣賞自己的甩尾鏡頭。
在電玩世界裡，只要玩家一有好表現，馬上就會被大書特書，用各種勳章、特效、重播鏡頭吹捧一番。在賭場當中呢，大多數贏錢的時候，都是非常低調的，除非你中了超大獎，才會聽見長時間的錢幣掉落聲，或是看見手邊的籌碼突然長成一座小山。我這次在威尼斯人賭場的經驗是，賭場裡的賭客大多是表情凝重，很少有人中獎，而且每次中獎，幾乎都是賭客比機台更興奮，一群人鬧轟轟地，可是機台卻只是亮了幾個燈，跑了一段動畫就結束了。相較於賭客的歡欣，機台的反應卻有點像是潑冷水般無情。
在賭場裡，氣氛是很重要的，要讓大家都躍躍欲試、充滿希望，這樣生意才會旺。因此，我的建議是，增加小獎的中獎機率，並且誇大中獎後的驚喜。不論是酷炫動畫、放煙火、雷射光束，或甚至是找兔女郎跟得獎者合照，我覺得都好。只要能夠讓賭客200%感覺到贏錢的喜悅，儘管只贏了一點點小錢，一樣倍覺尊榮，這樣賭場的氣氛就會非常活絡，非常適合賭一把。








誇張的遊戲畫面，讓玩家的虛榮心獲得最大的滿足



 
小結：當博奕產業遇上介面設計
寫了這些賭場介面設計的問題，真的可以改善賭客經驗，增加賭場收益嗎？其實我並不這麼確定。因為我既不是賭場的主要目標族群，也不了解賭場的經營模式。說不定，把賭博機台設計得鳥鳥的，是一種手段，藉此打發一些只有小小賭本的外行觀光客。也或許是，賭這件事，有趣之處在於莊家與賭客間的鬥智鬥狠，在於人際關係的拿捏，而非介面上的效率與滿意度。
不過，賭可以變得更有趣、更容易上手，這倒是十分確定的。藉由參考遊戲界的介面設計，賭博機台應該可以更加老少閒宜，賺上更多銅板跟鈔票才是。博奕產業需要UI Design嗎？我想，答案應該是肯定的。

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		<title>UI Gathering 2007 Q3 日期改為12月01日</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/10/10/ui_gathering_q3/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 02:15:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>Others</category>

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		<description><![CDATA[這次的UI Gathering將由華碩主辦，趨勢科技以及台灣創意中心協辦。
 
■   時間：96年12月1日(六)13:00pm-17:35pm
■   地點:台灣創意設計中心  創意劇場 台北市南港區園區街3-1號G棟3樓
■   收費方式:參加費用每人新台幣NT$450
■   報名方式：直接Email到kay[at]tdc.org.tw
■   活動網址：http://km.boco.com.tw/WorkshopTdc.aspx?Bid=TDC022007053
本次Workshop僅開放48人 (我實在不知道為什麼要如此限制人數&#8230;)，所以要報名的，請儘快行動喔!!!








UI Gathering 2007 Q3 將在台創舉辦



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		</item>
		<item>
		<title>滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程</title>
		<link>http://www.handyui.com/2007/09/08/reversed-engineering-in-ui/</link>
		<comments>http://www.handyui.com/2007/09/08/reversed-engineering-in-ui/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Sep 2007 07:06:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
		<category>UI Ideas</category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.handyui.com/2007/09/08/reversed-engineering-in-ui/</guid>
		<description><![CDATA[逆向工程(Reversed Engineering)普遍存在於各個領域，尤其在台灣，各行各業的高手們，更是樂此不疲。大廚師喜歡到處吃吃喝喝，用舌頭跟鼻子去破解各地美食的料理秘方；電影工作者喜歡把經典橋段拿來重複播放、快轉倒轉、慢動作格放，反覆地推敲每一個走位跟運鏡。就連裕隆老總嚴凱泰都曾發生過類似的趣事，他在正式代理Armani前，就曾經把Armani西裝丟給港台一流的打版師傅拆解研究，直到怎麼組都組不回原樣時，他才心甘情願地放棄自行生產，專心做代理銷售。
每個人看到好東西時，心裡自然都會想著：「媽阿，這是怎麼辦到的？」也因此，人們都會渴望把美好的東西拆解，把它的外表一層一層地撥開，直到搞清楚這是怎麼一回事為止。這個過程就像拆禮物一樣，一層一層的包裝被打開，外觀越來越接近物品本身應有的大小跟重量，最後露出禮物的一瞬間，謎底終於揭曉，這可是相當迷人的經驗。「喔，原來是這樣做的阿！」這樣的讚嘆聲，就在最終破解的那一刻，發自內心地冒了出來。人類最原始，那種窺探、追根究底、搞懂怎麼做的本能渴望，就在這樣的過程中，一次又一次地被徹底滿足。








逆向工程的結果，滿街都是Apple-like的產品



就像上面所提到的，逆向工程的過程裡，充滿了驚喜與刺激，既知性，又充滿挑戰性。不過，從 UI Design的角度來看，搞懂怎麼做(know-how)，跟知道為什麼要這樣做(know-why)，其實是天差地遠的兩件事。
在UI界，逆向工程這檔子事也是常常在發生，每天都在做，只是抄得多抄得少，或是依賴程度高低的差別而已。設計手機介面的時候，拿起Nokia或是Sony Ericsson玩看看，參考一下人家輸入法是怎樣做的；或是設計相機時，拿起 Canon或Nikon，看看人家的人臉對焦框是方的還是圓的，合焦時會不會變色？久而久之，所有類似產品的介面都長得很像，用起來都一樣，沒有特別好，也不會特別差。由於這種狀況每天都在發生，所以部分的介面設計師，很可能已經習慣於大量地參考別人，然後小幅地改善自己。








抄iPhone抄到如此極致，不知道是該哭還是該笑？



 
從模仿中學習，其實是個必經的歷程
從現有案例中學習，其實是件好事，也或許可以當作是蹲馬步般的基本功。舉個例來說，要一個沒吃過義大利菜的人，做出好吃的義大利式燉飯 (Risotto)，或是要一個沒玩過遊戲軟體的人，憑空設計出一款多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)，那都是相當困難，甚至天方夜譚的事。
介面設計師在開始著手設計前，當然要對該產品，或是同一領域的其他產品，有清楚的認識。在介面設計流程裡，這個知己知彼的過程與方法，就叫做競爭者分析 (Competitor Study)。通常在做產品定位，或是進行設計前，都會先跑過一次分析，搞清楚現有產品的優勢劣勢，以及自家產品的機會點。
在做介面設計的競爭者分析時，最簡單的方法是，找來各家產品，快速比較一下設計風格、資訊架構、互動效果等，一個表格或是幾張slide大概就可以搞定。另一種比較嚴謹的做法則是，把整個介面設計的元素全部拆解開來，重製出一份UI flow，並且將layout跟icon全部攤開，把各種互動設計都分門別類，一個一個做比較分析。後者的做法，跟所謂的逆向工程，其實沒什麼兩樣。








UI Flow攤開，裡面的介面設計就一目了然



經過上述的拆解與分析之後，簡單如iPod，複雜如iPhone，內部的操作流程跟介面設計元素，都可以攤開來一覽無遺。這時候要抄要改，幾乎都像扒滷肉飯一樣輕鬆 (其實也沒這樣輕鬆，苦工夫一堆，又會被告，千萬別傻傻地去做)。至於要參考哪個部分，如何轉化成自己的設計，則完全看設計師自己的功力與經驗。
就像前面舉做燉飯，或是研發線上遊戲的例子一樣，做介面設計時，要是不做點競爭者分析的功課，就很可能會閉門造車，搞出類似重新發明輪胎的糗事 (歷史上，輪胎的外型曾經被重新發明很多次，方型的，雪橇型的都有，但是弄到最後，事實證明還是圓的最有效率)。透過逆向工程的手段，去快速學習、了解競爭者特性，是非常有效率且必要的做法。莫內、梵谷、畢卡索，哪一個沒有畫過靜物素描，沒有揣摩過大批翻製的石膏像？從模仿中學習，是人類進步的重要技能，在科技快速發展的今天，更是得不停地模仿，不停地踩在別人既有的基礎上，追求實質的進步。
 
掌握關鍵本質，才能夠舉一反三
只不過，模仿應該只是手段，而不是最終目的；知道如何做得一模一樣，跟了解背後的原理原則，真的是天差地遠的兩件事。
舉個實際的例子來說，有時候我們常會看到許多四不像的產品規格，去找PM討論時，總會聽到：「XX大廠就是這樣設計的，我想他們這樣做，一定有他的原因跟道理，我們照著這樣做比較安全。」 更厲害的PM則會融會貫通、旁徵援引，說出一套道理來：「我會想拿掉電源開關，是因為iPod也沒有電源開關；至於這裡要長按兩秒鐘，是因為PDA也都是長按兩秒鐘；而且我還加了閃七下的燈號提示，這是我們自己發明的，非常friendly，跟Canon的印表機有異曲同工之妙。」
這樣噴飯的對話常常出現，每回聽到這些謬論，除了心裡苦笑之外，也很懶得去反駁。老實說，我不太能夠接受「XX大廠這樣設計，一定有他的原因跟道理」這種說法，太籠統，而且也太馬虎行事。在搞不清楚別人為什麼這樣設計之前，就一股腦地抄，抄到最後就像拼裝車一樣，東拼西湊，重看不重用。
好的介面設計師不只懂得欣賞好產品，具有一眼就看出關鍵概念的鑑賞力，而且更懂得將這些精采地設計概念消化吸收，重新轉化成新的設計，比過去看過的更精練，更貼近使用者需求。夠水準的介面設計師，絕對不會只從Apple, Nokia等公司產品找靈感，更大一部分的啟發來自於日常生活，來自於人類歷史當中所有的經典設計。
舉個例來說，在思考手寫輸入介面的可能性時，我們會去參考Windows Mobile、漢王、蒙恬，或是甚至是iPhone的觸控螢幕鍵盤。但是在此同時，我們更關注的是，手、筆跟紙的關係。我們觀察人們長久以來怎麼樣用筆紀錄，如何在紙張上頭註記，如何塗改，如何銷毀。漸漸地會發現到，現有的手寫輸入介面都不夠好，連市面上最棒的產品也頂多在及格邊緣，離感動人心還差的遠。這時候，精采的就來了。從競爭者分析中看到現況，找到機會，然後透過設計師的經驗與巧思，就有可能設計出一套全新的手寫輸入介面，一舉超越現下的所有產品，或者你要說是，有史以來的所有產品也可以。
這就是具備鑑賞力、觀察力，並且掌握關鍵本質的奇妙功效。同樣是做競爭者分析，同樣是逆向工程，不明就裡地抄，跟了解原理原則後的全新設計，很可能就是地獄與天堂的差別。在這一點上，台灣廠商的逆向工程技術確實很先進，但是少了創意，少了理想與堅持，最後很可能開發出的全是一堆me too，或甚至比me too還差的產品，真的是很可惜。
小結：
現在，我們在進行介面設計前，已經很少大規模地做Competitor Study的前置工作了。在產品線越做越熟稔的狀況下，逆向工程所能帶來的啟發性已經越來越低。看來看去還是那些已知的設計，反而容易把自己的思緒綁在既成的小框框裡，看得越多，越難跳出去。
相較之下，使用者訪談或是觀察就有用多了，每次觀察總會發現一堆需求沒有被滿足，每次面對不同的使用者，總會聽到各種希奇古怪的想法，或是見識到匪夷所思的操作方式，而且搞不好還不賴咧！也因此，現在做競爭者分析，都會覺得有些無聊，提不起勁。不過，要是哪一天可以對使用者的腦袋，來個逆向工程，層層拆解，我就應該會蠻有興趣的！
 
延伸閱讀：
抄襲是最真誠的讚美！
http://the-web-watch.blogspot.com/2007/08/blog-post.html
創新還是抄襲？充滿爭議的mini player
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=180&#038;t=170590&#038;p=1
iPhone &#038; LG KE850: separated at birth?
http://www.engadget.com/2007/01/11/iphone-and-lg-ke850-separated-at-birth/

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		<title>82歲阿嬤腳踏車之旅‧奶奶意外的一堂課</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Sep 2007 08:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>陳小P</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[這次要破例，在這裡寫一篇跟UI Design完全沒有關係的事情。昨天全家幫奶奶慶生，我自從去年底完婚之後，就有好一段時間沒有看到奶奶了。再次見到奶奶，她還是一樣硬朗、開懷，充滿微笑。在茶餘飯後聊天時，我意外地發現，原來奶奶前一陣子跟姑姑偷偷跑去參加台灣西部單車縱騎，憑著驚人的體力跟毅力，從台北到鵝鸞鼻，用自己的雙腳奮力騎了一趟。








西濱公路上，阿嬷奮鬥的背影



聽到這個消息，我簡直是嚇呆了。奶奶現在已經80幾歲了，平常爬爬山，到新光醫院當志工，有空時則到松年大學上上課。在我的眼中，奶奶身體健康，充滿朝氣，而且生活充實，是個平凡而自在的老人家。不過，儘管奶奶的健康狀況良好，我仍舊無法將她跟西部縱騎，這麼狂野刺激的事情聯想在一起。在台灣，身體健康的老年人多得是，但是會去跟年輕人騎腳踏車全台灣啪啪走的，可是沒幾個。想不到，自己的奶奶就是這樣一個有勇氣，肯挑戰自己的可敬長者。
驚訝之餘，我用手機上網查了一下傳說中的台灣單車大鐵人部落格，果然有一系列文章，名為「82歲阿嬤的腳踏車之旅」，裡面詳細記載著這五天的點點滴滴，以及奶奶如何踏上圓夢之旅的精采歷程。從小小的螢幕中看到奶奶奮力騎車的身影時，簡直快要飆淚了，換做是任何一位老奶奶做這檔事，我看到了都會動容，何況照片裡的人，正是從小抱著我，牽著我長大的可愛奶奶。








阿嬷看著網路上的照片，滿足而且害羞的笑了



仔細想想，其實能否完成這個壯舉與否，並不是體力或是耐力的問題，而是一種「信念」。人在做具挑戰性的事情時，能力跟技巧是充分條件，但是「信念」高低卻才是真正的成功關鍵。「信念」包含了意志力、求勝心、榮譽感、自我實踐力等。有時候一件事看似可行，但是卻常常因為沒有堅持到最後，而敗下陣來；有時候一件事情明知不可為而為之，最後卻打破眾人眼鏡，不僅成功而且創造了一個不可破的傳奇，這就是「信念」高低的差別。
我記得求學階段時，我跟同學們最愛的就是，創造後人難以超越的障礙。這是一種自負，同時也是一種自我挑戰，把自己當敵人，毫不留情地超越自己。在電腦運算效能不足，角色動畫還很困難的年代，我們硬是要挑戰整首舞曲，做了長達3分多鐘的人物動畫，而且那還只是大三下的練習作業；當大家都不想做系所網站，深怕重蹈前一屆改版失利的覆轍時，我們反倒卯足了勁，找出師生的需求，把整個網站全部重新設計，結果這個新網站的資訊架構與視覺風格，一用就是五個年頭，即使陸陸續續更新到現在，網站主體還是當年咱們親手打造的那個模樣。這在過去那個網站年年改版，卻年年被罵到臭頭的年代，可真的是難以想像。
這些事情跟奶奶單車縱騎都一樣，都有著明確具挑戰性的目標，有著一股被信念驅使著的衝勁，逼著我們，帶著我們，一關一關地過，一步一步地踩下去。隨著時間過去，目標越來越近，心中的滿足感越來越高，忘了時間，忘了疲憊，忘了飢餓，也忘了所有跟目標無關的瑣事。這就是心理學上的心流狀態 (flow)，在這個過程當中，整個人不自覺地high，超越了自己的潛能，而且完全欲罷不能。
沒想到，自己的奶奶一把年紀了，仍然靠著自己的毅力，親身體驗過這樣的心理狀態。雖然她不多說，雖然她不懂得怎樣具體描述這樣奮力向前衝的心理感受，但是那種「總之踩就對了，只知道要往前踩，一直踩，一直踩…」的毅力，卻由衷地令人動容。
我是一個連騎上平等里，都會氣喘噓噓，折返回頭的沒用青年人。相反地，我的奶奶可是在網路上小有名氣，有一小群粉絲，同時也是台灣西線縱騎的最年長紀錄保持人。我佩服我奶奶，藉由網路上的文字跟圖片，我百分之百可以體會她的「信念」，了解她想要完成的目標。帶著「信念」向前衝，就沒有什麼好怕，沒有什麼好顧忌的了，剩下的，就只是準備迎接乘風破浪時的喜悅。奶奶在83歲這一年生日，用親身行動教了我很多事，也許她不知道，但是我永遠忘不了這意外的一課。
 
延伸閱讀：
82歲阿嬤的腳踏車之旅(一)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1769&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅(二)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1775&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅(三)
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/article?mid=1794&#038;prev=1809&#038;l=d&#038;fid=6
82歲阿嬤的腳踏車之旅-照片集
http://tw.myblog.yahoo.com/taiwan-hooya/gallery?cfid=60&#038;act=&#038;fid=60&#038;nfid=&#038;yuid=taiwan-hooya&#038;page=1
Flow (psychology) - Wikipedia, the free encyclopedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

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