不要再追求所謂「完整的UCD設計流程」

過去常常被問到一個類似的問題:「有沒有UX設計的SOP? 我們想要導入一套像IDEO一樣,那麼完整的設計流程」。每回聽到這樣的大哉問,我都不太好意思直接潑對方冷水,畢竟會提出這樣的問題,必定是對於使用經驗有一定的追求與憧憬。不過,很實際的狀況是,大多數公司都不需要「完整的」設計流程;相反地,大家真正需要的是,一個「有效而且彈性的」設計流程。

話說,世界上並不是沒有整套規劃詳盡的UCD (User-Centered Design)設計流程,事實上多得是,而且寫得超完整。下圖UPA的Typical UCD Process就是一個很好的範例參考 。我還記得第一次看到這張設計流程圖的時候,曾驚嘆地發出啊的一聲,然後心裡想著:怎麼可能從頭到尾,全部都跑過一次啊?是的,每個案子都可以這樣跑才有鬼。當各公司的UX team都在追求更多的時間、更多的資源,並且說服公司老闆要導入完整的設計流程的同時,基本上我的實務經驗是:很難跑完所謂完整的設計流程,而且就算跑完了,通常這個設計專案也會以失敗收場。

失敗?真的嗎?UCD設計流程看起來都很合理而且嚴謹啊,怎麼會不成功呢?

UPA Design Process
UPA Typical UCD Process, 能夠真的都跑完才有鬼

 

地球是圓的,而且不停快速轉動

UCD流程其實沒有錯,每一個設計專案,基本上都必須要從理解使用者開始,經過user profile以及scenario的分析,找到潛在的問題與機會點,然後逐步發展概念、驗證,並且走向細部設計。這個基本原則跟人需要吃飯喝水一樣自然,不需要再多做解釋。

只不過,在業界根本沒有那麼多時間,可以等繁複精準的研究報告,世界上也沒有那麼乖巧的競爭對手跟消費者,會動也不動地等在哪裡,讓你把市場慢慢研究透徹,然後再花6-12個月的時間把產品設計驗證到位。 Continue reading

用了會戒不掉的好設計

一講到互動設計,很多人都會把焦點放在滑鼠跟觸控面板上,好像互動就一定要跟這些新科技有關係。事實上,好的互動設計是跟生活息息相關的,不一定有很強的科技元素,但是卻肯定有濃濃的人味在裡面。今天,暫時不講圖示隱喻,也不談流程與資訊架構,我們來談談,有哪些是我們生活當中,用了會戒不掉的好設計。

有很多產品第一眼很酷,但是久了就缺乏感動。像是Wii,瘋狂地玩了半年之後,現在早就扔在櫃子裡面積灰塵;至於電視櫃上面,一台一千多塊錢,到處買得到的DVD Player就更糟了,因為看DVD的機會越來越少,現在連電源線插在插座上,都會嫌它耗電佔位子。

相反的,有些產品就是這麼特別,這麼的不可取代,甚至發展出整套品牌商品跟配件,讓你用到欲罷不能,一買再買。這些產品各有不同的技術脈絡與市場定位,但是它們都有一個強烈的共通點,那就是:抓住人類深刻的需求,然後精準痛快地滿足。

用過Brita,你對於喝水的經驗會有不同層次的要求

 

Brita – 用過它就不敢亂喝外面的水

第一次喝到Brita過濾後的水,那種甘滑柔順的口感,真是難以形容。儘管市面上已經有許多濾水系統,而且有些高檔複雜的機種也可以達到類同效果,但是Brita硬是在消費者心中,樹立起獨特鮮明的品牌印象,為什麼?

首先,Brita是少數不用安裝,不須插電的濾水系統。大部份的濾水系統都需要固定式的安裝,光是聽到要把整個水槽拆掉,或是在牆壁上鑽洞固定濾水器,就把大部份的消費者嚇跑了。免安裝不但降低了使用門檻,而且輕巧可攜帶的特性,也讓Brita的使用環境從家庭,走向辦公室,甚至任何你需要乾淨飲水的地方,例如:荒山野地,或是髒亂的工地。

Continue reading

使用者研究:用熱情去找真相

使用者研究(User Research)是什麼?我聽過最有趣,也最貼切的形容是:產品算命師。沒錯,在經驗設計的領域裡,使用者研究為的就是,在產品規劃的初期,一切都還混沌未明的狀態下,就能透過研究與分析,為產品把脈,為技術找出口。 行天宮附近的算命師,要能夠鐵口直斷,一語道破人一生的運勢,靠的是看面相、掌紋以及生辰八字;同樣地,要能夠為產品與技術點出未來方向,設計界的使用者研究,靠的則是情境觀察、需求分析,以及充分的市場資訊。

就我所知,台灣目前有在做使用者研究的設計單位並不算多。一般設計公司或設計部門,或許在各項設計的分工上,都可以做到很精細明確,但是一提到要做研究,從頭到尾不畫圖,不產出任何設計的使用者研究,大部分的老闆可能都要倒退幾步,想一想為什麼要花這個資源,去做可能沒有立即成效的事情。

使用者研究真的可有可無,真的不一定會有成效嗎?我從不幫自己算命,可是如果我的團隊裡,沒有人專注地了解使用者需求,沒有人在持續關注市場的趨勢與脈絡,隨時幫產品設計把脈,我可是會睡得很不安穩。去年五月份,UiGathering的活動主題就是使用者研究,現場反應熱烈,算是去年度裡最成功的幾場活動之一。隨著時間過去,我心裡越覺得這個主題的重要性與日俱增。所以,又再次把當時的筆記翻出來,用文字把當時聽到的洞見觀點,重新再做一次反芻與記錄。

user_research_01.jpg
使用者研究基本上就是「產品算命師」

 

很多時候,我們張著眼睛,但卻甚麼都沒看到

ASUS Jason的開場白,讓我印象深刻,「你們有注意到我的英文名字嗎?」。Jason姓劉,但是英文拼音不是常見的Liu,而是Lau,後者是港式的拼音法。眼尖心細的同好們可能有注意到,但是在場大多數的人,並不見得都有注意到這個小細節。然而,這就是有沒有把眼睛打開的關鍵,也是身為研究者,觀察力是否敏銳的小小隨堂測驗。

Continue reading

UX使用經驗設計中的簡單與複雜

當大大小小的介面設計案都做過一輪之後,你就會發現,做一台小小的MP3撥放器,跟搞一台智慧型機器人,過程中會遇到的問題,其實都是很類似的。所謂的簡單與複雜,並不在於案子的規模,而在於你看事情的角度。

我們常常把清澈單純的需求與滿足,想得很複雜;卻又把精緻細膩的流程設計,想得太簡單。一旦錯估了簡單與複雜的界線,做了不正確的價值判斷,最後開發專案大多會以失敗收場。相反的,如果押對了方向,開發起來目標明確,使用者的回饋也會超乎預期得好。

把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場
把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場

 

使用者要的很單純,就是簡單地把基本且重要的事做好

我在做使用經驗設計的時候,常會聽到以下對話:

「每個使用者想的都不一樣,所以我們最好把所有功能跟選項都加上去,這樣才有辦法滿足不同人的需求」。

或者是:「如果有人一口氣裝了三張電視卡,都接了數位跟類比兩種訊源,然後都打開PIP (子母視窗),這樣就有12種可能的操作組合耶,你們的介面設計有設想過這種極端狀況嗎?」

每回聽到這樣的意見跟問題,我都會試著問自己,這真的是使用者要的東西嗎?我們會不會太高估使用者的能耐了,或者只是在專家的象牙塔裡鑽牛角尖?

Continue reading

一歲半寶寶的互動指南

一年半前,寫了一篇「照顧寶寶的5個互動竅門」,意外獲得廣大迴響。一年半後,我們家的寶貝會走會跑會開口了,長大了不少,但也開始產生了新的課題 (原有的招數開始不管用了,嗚嗚)。這些改變,促使我再提筆寫下另外一篇,針對一歲半寶寶的互動指南。

跟新生兒很不一樣的是,一歲半的寶寶已經有相當的行動力,而且開始可以簡單地表達自我。這種進化,就像是把吸塵器裝上輪胎、感應器跟燈號,它就徹底變身成為一台iRobot Roomba,而且,就再也變回不去了。經過了這層的質變,你就再也無法在它身上插根桿子,像抓著一般吸塵器或掃把般自由地拖曳,而只能任由它東跑跑西跑跑,照它的邏輯,讓它自己去完成任務。

用過Roomba的人,就會知道這種無法駕馭,但有時又自動輕巧的奇妙感受;有過一歲半寶寶的爸媽,也就會明白,當寶寶自己會走,會叫爸爸媽媽,卻同時又會用力搖頭說不時,那種既開心又無奈的矛盾心情。

一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制
一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制

 

WYSIWYG 教寶寶用手指,指出心裡的需求

首先,這時候寶寶的所有需求都是很直觀的。當他想玩球,就會衝到玩具堆裡用手拿;當他想吃飯,就會爬上飯桌伸手抓食物,擋也擋不住。但是如果寶寶的需求是非物質性的,而是行動或是心理需求,像是睡覺、洗澡、愛的抱抱,那可能就會比較難以表達,而必須要換個方式來溝通。

你一定會問,如果沒辦法用文字,那要怎樣表達心理需求阿?其實最有效的方法,就是教寶寶用「指」的。想洗澡就指蓮蓬頭,想睡覺就指床,想要愛的抱抱就把兩隻手張開舉高。然而為了要從這些微小的訊息當中獲得更多有用的訊息跟脈絡,爸媽也要學會詢問,確認寶寶指的,跟我們的理解是一樣的。

例如寶寶指著床,爸媽就要問:「你想要睡覺嗎?」如果寶寶搖頭,那就順著他的指尖再追問:「不想要睡覺阿?那你想要抱熊熊嗎?」這時候,寶寶很可能就會點頭,並且示意要你拿熊熊給他。如果你還有很空,不用忙公事,不妨跟他繼續互動下去,問他喜不喜歡熊熊,要不要分爸爸媽媽抱一個。

這樣一來一往之間,不僅教會寶寶表達自我需求,同時也透過互動,訓練寶寶的聽力跟理解力。這個互動方式,其實來自於1980年代晚期所開始提倡的WYSIWYG (What You See Is What You Get) 概念。省掉了複雜的學習與轉換,直接縮短需求與結果之間的差距。這些廣泛用在文書編輯器、網站編輯軟體裡的基本設計原則,也同樣適用於你家的一歲半寶寶。與其教寶寶一些艱難的表達方式,不如讓他用「指」的,WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)。

Continue reading

UiGathering 2010 五月份活動 / 如何規劃一個有效的使用者研究

兩個月一次的UiGathering聚會又來囉,上次我們介紹了什麼是UE,以及UE在組織內的推廣。這次呢,我們則找來了科技業界最資深的兩位User Research主管,來跟大家分享使用者研究的價值、方法,同時也將透過實際案例,暢談使用者研究中所可能遇到的各種酸甜苦辣。兩位講者都是台灣科技業界中,實際帶領團隊完成多個使用者專案的資深主管,而且也是少數有跨國使用者研究經驗的研究者之一。這次的分享精彩可期,可別忘了儘早報名呦!

UiGathering 2010 May

Continue reading

UI Gathering 2009 十月份活動 / 智慧建築:人與空間的完美互動

十月份的UI Gathering又來囉。繼前兩次在認知心理學、使用者研究等領域的討論,受到大家廣泛迴響之後;這次加碼再追擊,找來了互動設計,以及空間建築的業界同好,針對人與空間的互動,展開一個下午的分享與對談。兩位講者都有建築設計的專業背景,但很有趣的是,一位在資訊業界從事創新介面設計,另一位則是在室內設計界從事空間裡的互動介面設計。他們會用什麼樣不同的觀點,來看人與空間的互動關係呢?我個人是相當好奇而且期待的,以下是活動相關資訊,別忘了,10/21(三)晚上9:00開始線上報名喔!!

ui-gathering-2009-oct.gif

Continue reading

UI Gathering 2009 八月份活動 / 設計,從瞭解使用者開始-使用者研究的方法與經驗

再不寫點新文章,這裡就快要變成UI Gathering的公佈欄了。話說回來,兩個月一次的UI Gathering聚會又將在8月份舉行,本次主題為”設計,從瞭解使用者開始-使用者研究的方法與經驗”

The Ten Faces of Innovation一書中提到:「人類學家善於觀察人類行為,並深入瞭解人在身體以及情感上,如何與產品、服務,和空間產生互動,進而帶給組織新的學習與見解。」數位時代雜誌也曾發表一篇以「雅虎和Google向人類學取經」為題的文章,說明瞭解使用者需求,以做為引導未來技術和商業模式創新的重要性。因此,八月份的UI Gathering活動特別以此為主題,邀請兩位產、學界專家來和所有與會者分享使用者研究的方法與經驗。

ui_gathering_2009_august_08.jpg

Continue reading

UI Gathering 2009 六月份活動 / 談認知與設計-使用者需求的發現與滿足

六月份UI Gathering又來囉,這次的報名真是驚人的快速,80個名額,三個小時內就報名額滿。海報還沒做完,我也還來不及幫忙發宣傳,報名就結束了。目前主辦人正在協調場地,試著看看能否再榨出一些座位開放候補,如果有更進一步的消息,會再透過UI Gathering官方網站 (http://groups.google.com/group/upatw) 告知大家。以下則是這次的活動公告:

兩個月一次的UI Gathering聚會又將在6月份展開,本次主題為” 談認知與設計-使用者需求的發現與滿足” 。

使用者的需求是什麼? 什麼樣的設計才能滿足使用者呢? 要解答這些問題,就必須先了解人。認知心理學專注於人類行為與心智歷程的研究,是產生好的設計背後的強大基礎。本次聚會邀請了認知心理學家蔡志浩博士來參與分享,教大家如何培養發現問題的敏感度,解開易用性背後的秘密。 

Continue reading

UI Gathering 2009 4月份聚會 – Prototyping

兩個月一次的UI Gathering聚會又將在4月份展開,本次主題為原型製作(Prototyping)。原型製作(Prototyping)是設計溝通與解決複雜問題不可或缺的方法。使用製作原型方式驗證設計,能即早發現問題,節省開發成本、加速開發效率。本次聚會我們邀請到三位專家,針對實體裝置、網站與軟體等三種不同領域的原型製作分享他們多年來的經驗。

UI Gathering 4月份聚會 原型製作(Prototyping)

時間:
2009/4/19(日) 13:00-17:00

地點:
伯朗咖啡南京店 台北市中山區南京東路二段218號3樓 (南京東路建國北路口)

人數:
60人

報名時間:
4/6(一) 22:00到4/10(五) 22:00(額滿為止)。

報名方式及費用:
請上http://registrano.com/events/uigathering041909報名,並完成付款程序(線上刷卡或者ATM匯 款),
本次活動費用含場地費及蛋糕1塊、熱咖啡冰紅茶無限暢飲,共400元。
注意:不接受現場報名。 Continue reading