從機場的Usability看美國的競爭力

這一次到美國出差,看到了美國的技術發展以及消費能力,印象幾乎都是正面的,可是那是當你身處於美國本土,而且不出遠門的情況下。一旦你需要搭飛機,不論是國內班機或是國際航線,你就得面對一連串的莫名其妙以及不可思議,然後心裡想著:這國家到底怎麼了?

San Diego Airport
San Diego Airport 06:45am – 排隊人潮直接滿到機場外面

911之後有入出境美國的人,應該都碰過類似的狀況:機場滿滿都是人,光是排隊劃位掛行李,就可以繞上好幾排;通關檢查時,人更多更混亂,每個人都得在30秒內脫外套鞋子、把所有電子產品全部掏出來 (你當然可以提早動作,但是保證同樣混亂),檢查過了之後,再用30秒時間,把剛剛倒出來的一狗票東西,全部塞回去,開始往登機門邁進。

這個過程不但冗長、有時急促,而且有很大的心理負擔。你必須要記好機票跟護照在哪、帶了幾個包包、notebook拿出來了沒、外套脫了沒、鞋子脫了沒,以及我搭的是哪個班機。檢查完後,一樣再重複一次:鞋子穿了沒、外套穿了沒、notebook放回去了沒、拿回幾個包包、機票跟護照有沒有在手上,當然還有自己搭的是哪個班機。

如果我們用Jacob Neilson對使用性的五個標準來看,美國機場的使用經驗真的是不及格。 閱讀全文 從機場的Usability看美國的競爭力

Augmented Reality in SIGGRAPH 2007

擴增實境 (Augmented Reality, AR)發展已經有近十年的時間,跟虛擬實境 (Virtual Reality, VR)不同的是,VR是無中生有,從頭創造出一個不存在的世界,AR則是著重在與真實世界的結合,增強真實世界裡的資訊顯示與互動經驗。多說無益,看看下面這個Total Immersion的demo影片,你就能強烈體會到,虛擬與真實結合,是多麼令人驚艷的事情。

大部分人比較熟悉的是虛擬實境,相關的應用也已經相當廣泛,像是360∘環場全景、虛擬攝影棚、飛行模擬器,以及大型社交平台Second Life等,都是虛擬實境的變形與應用。虛擬實境發展表較成熟,但是限制也越來越明顯。首先,可以讓人感動的虛擬實境,大多需要特定的環境跟設備,才有辦法真正重建一個環境,並且提供堪稱豐富的互動跟內容。要做一個虛擬實境不難,但是要做一個有料,吸引人,或是可以達成特定目的 (像是飛行訓練等)的虛擬實境,那得從頭打造一個環境,甚至是一個自成一格的小小世界,難度真的很高。

虛擬實境的另一個問題是,虛擬跟真實差距太遠,沒有辦法跟日常生活相連結。所以我們使用虛擬實境的時候,大多是有目的的,用完之後就丟在一旁。像是飛行訓練器,飛行員在訓練時才會用到,一旦訓練結束,飛行訓練器就跟飛行員脫節了。再舉個例子,我們透過3D虛擬實境去看房子還不賴,但是等到看過現場,丈量完實際尺寸之後,就不會再去看同一個虛擬實境了。因為虛擬跟真實總是有落差,不如眼見為憑。而且傢俱尺寸、天花板高度等,都要以實際丈量為主,虛擬畢竟只是虛擬,實際的空間感、光感,甚至是第六感,還是到現場最清楚。 閱讀全文 Augmented Reality in SIGGRAPH 2007

UI Gathering 2007 Q2 參加心得

上週六下午參加了2007第二季的UI Gathering,現場出席了大約60幾位UI界的同好,把會議室擠得滿滿地,聲勢比預期浩大得多。現場出席有Yahoo!、Trend Micro、Asus、BenQ、知世網絡、Wistron、HTC、鴻海、Cyberlink、華寶等公司的介面設計師,以及不少仍持續進修中的學長學弟們。

Taiwan UI gathering 2007
Taiwan UI Gathering 2007 Q2

每回參加這樣的聚會都很開心,但是回到家後,卻也會讓自己沉靜好一陣子。開心的是,見到好多這領域的同好,原來我們並不孤單;低迴沉思的是,台灣介面設計的進展實在不夠快。就毓修提供的資料來看,現在美國有2000名UI從業人員,中國有400名,那台灣呢?這次UI Gathering聚集了不少人氣,但是真正專注在資訊架構 (Information Architecture)、互動設計(Interaction Design)上的UI Designer,其實並沒有想像中的多。 閱讀全文 UI Gathering 2007 Q2 參加心得

UI Gathering 2007 Q2

台灣UI設計界的固定聚會又來囉,這次UI Gathering是由Yahoo!Kimo主辦,並且邀集Asus、BenQ、Trendmicro等公司成員,跟大家分享UI Design工作上的酸甜苦辣。本次聚會的主題是 “UCD在各公司的發展現況與未來方向”,聚會當中會針對台灣未來UI Design的想法與期許,做一些主題性的討論與意見交換。

時間就定在這個禮拜六下午三點,地點在新生南路上的福華國際文教會館。對於介面設計有興趣的朋友們,不妨抽空參加,應該可以在這樣的聚會當中,認識一些志同道合的同好,或是聽到一些有趣的觀念或想法。一季一次的活動,不來可惜喔!!

UI Gathering 2007
UI Gathering 2007

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台灣設計師週 Taiwan Designer’s Week 2007

2007台灣設計師週剛剛結束,在六天的展期內,兩百多位台灣的設計師齊聚一堂,偕同展出了不少設計作品。這是一場很有趣的設計盛宴,如果你有在6/29開幕當天晚上,親自到誠品信義店走一遭的話,現場的人聲鼎沸,真的會讓你誤以為自己身處一場豪門喜宴,或是LV時尚派對。

Taiwan Designer's Week 2007: 168小P vs. 186阿修
Taiwan Designer’s Week 2007: 186阿修 vs. 168小P

類似的展覽其實在日本已經行之有年。自1986年起,日本設計界就開始舉辦定期展覽,一開始僅僅是專業人士間的交流,1997年起,由一個非營利組織「NPO」接手活動之後,才開始對大眾開放,進而演變成一個設計的全民運動,統稱為東京設計師週 (Tokyo Designer’s Week)。從此之後,日本設計界在每年的十月份,都會舉辦大型且連貫的系列活動,包含邀請展、主題展、商店活動、Party、設計論壇等,而且每年的主題都不一樣,每次的活動都形成極大的影響力。 閱讀全文 台灣設計師週 Taiwan Designer’s Week 2007

Microsoft Surface 拖拉甩,用手指撥弄的觸控式桌面

動動手指就可以操作電腦,不用學檔案管理,不用搞懂藍牙或是USB,就可以輕鬆的把手機、電腦影片、聯絡人、圖片等大小東西全都串聯整合在一起,而且還一看就會用,這大概是大部分使用者想都沒想過的使用經驗。

MicroSoft Surface UI
MicroSoft Surface UI

Microsoft在五月底發表了新的使用者介面Surface,乍看之下有點像是iPhone MultiTouch介面的延伸,但是發展得更加完整。Surface可以同時辨識許多不同輸入來源,而且還可以辨識物體的外型。簡單講,Surface可以多個人同時使用,而且當你把手機、西洋棋、鑰匙等不同物件放在桌面上時,都會有對應的功能與操作方式。舉個例來說,放上手機時,就會出現待辦事項等資訊;放上西洋棋時,就可以跟電腦來盤棋藝較勁;放上鑰匙,就可以解開加密檔案,瀏覽私密的資訊。 閱讀全文 Microsoft Surface 拖拉甩,用手指撥弄的觸控式桌面

BenQ到底怎麼了? What’s wrong with BenQ?

「BenQ最近怎麼了?」這是我這陣子常被問到,卻也一言難盡的問題。有人認為合併西門子鑄下大錯,有人覺得產品品質是致命傷,有人覺得通路經營出了問題。在我看來,這些可能只是問題的一部分面向,但是關鍵因素(root cause)應該是執行力不足。

BenQ: Explore the new way
BenQ – Explore the new way?

回想一下,我在 BenQ也待了快四年時間,看著股價從40元,逐步走到今天的12.3元,手中股票價值縮水1/3,然後再減資4成,連不太會算數的我都知道,BenQ的股價在這四年內真的跌得很慘很慘。只是連續走低四年,跌得這麼慘,總有個原因吧?我努力地反省自己,回想所有經歷過的專案,分析成功與失敗的關鍵因素是什麼,最後出現了三個字:「執行力」。 閱讀全文 BenQ到底怎麼了? What’s wrong with BenQ?

看不到的三刀頭,閒聊刮鬍刀的UI Design

最近為了買一支新的刮鬍刀,上網做了點功課,而且也實際到附近的賣場逛了逛,意外地發現,刮鬍刀的造形設計真是有些學問,不提一提實在可惜。

UI Design: BRAUN vs Philips
UI Design: BRAUN vs Philips

一說到把鬍子刮乾淨的新科技,就不得不想起廣告中常提起的「三刀頭」。BRAUN百靈的廣告說:「活動式三刀頭,第一片浮動刀頭可輕易緊貼臉部,剔除短鬚;第二片綜合式活動刀頭,負責剃除長鬚及捲鬚;第三片浮動刀頭將鬚根徹底剃除。」。Philips飛利浦的廣告則說:「先進的 Speed-XL 智速三環剃鬚刀頭,剃鬚面積增加 50%,剃得更快捷,它所含的刀片較多,可剃除更多的鬍鬚,剃得更乾淨。」 感覺上,兩個牌子都很厲害,廣告詞上的說明都無懈可擊,除了試用看看,似乎沒有其他方法可以分個高下。 閱讀全文 看不到的三刀頭,閒聊刮鬍刀的UI Design

UI Design for Film 電影裡的介面設計

我非常喜歡看電影,尤其是帶點科技感的驚險動作片,幾乎是百看不厭。像是古墓奇兵(Tomb Raider)、全民公敵(Enemy of the State)、火星任務(Mission to Mars)、關鍵報告(Minority Report)等,都是這一類的精采好片。這種類型的片子有一個有趣的共通點,就是一定要有一段耍科技的橋段,既跟主要劇情結合,又要酷炫真實,讓主角更帥,情節更緊湊,故事更有說服力。

這種科技感十足的橋段,大概有幾個固定的面貌,像是衛星監控畫面:衛星畫面從遠而近,一瞬間就從從外太空鎖定到主角帥氣的頭頂;資料庫搜尋畫面:主角用虛擬手套控制一個像牆一般的超大介面,在裡面左挪右移、東搬西找,沒兩下子就找到重要資訊;雷達畫面:不管是原子槍還是傳統飛彈,一定都有超炫的追蹤雷達,讓主角用眼球跟念力,就可以準確的追蹤鎖定敵人,給壞蛋致命的一擊。

The Island 絕地再生
The Island 絕地再生 (2005)

要詮釋這些科技橋段,唯一也最有效的方式,就是創造一個有說服力,而且超屌的介面設計。與其解釋衛星科技的原理跟功能,不如直接讓觀眾直接體驗操縱衛星的感覺;與其在兩個小時的電影裡教觀眾什麼是Virtual Reality跟關聯性資料庫,不如直接用三分鐘的實例展示,讓觀眾看得目瞪口呆,而且肯定會對男主角佩服得五體投地。 閱讀全文 UI Design for Film 電影裡的介面設計

Contact 接觸未來

最近HBO正在重播《Contact 接觸未來》,這是1997年時的電影,距今已經有十年的光影。可是十年過去,它的啟發性依舊不減,讓我跟老婆忍不住熬夜看到半夜。

《Contact 接觸未來》是一部描述人類與外星人接觸過程的電影,儘管主題有外星人,但是卻不像一般外星人電影一般,動不動就是伸出舌頭殘害人類,或是發射死光槍把地球搞得希巴爛才肯罷手。在這部片中,外星人出現的時間不到10分鐘,科技特效的片段也不算長,雖然是科幻片,全片的主題反而都圍繞在科學與哲學的討論。

Contact Movie
Contact 接觸未來 (1997)

閱讀全文 Contact 接觸未來