UX使用經驗設計中的簡單與複雜

當大大小小的介面設計案都做過一輪之後,你就會發現,做一台小小的MP3撥放器,跟搞一台智慧型機器人,過程中會遇到的問題,其實都是很類似的。所謂的簡單與複雜,並不在於案子的規模,而在於你看事情的角度。

我們常常把清澈單純的需求與滿足,想得很複雜;卻又把精緻細膩的流程設計,想得太簡單。一旦錯估了簡單與複雜的界線,做了不正確的價值判斷,最後開發專案大多會以失敗收場。相反的,如果押對了方向,開發起來目標明確,使用者的回饋也會超乎預期得好。

把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場
把使用者的需求想得過度複雜了,最後結果大多是白忙一場

使用者要的很單純,就是簡單地把基本且重要的事做好

我在做使用經驗設計的時候,常會聽到以下對話:

「每個使用者想的都不一樣,所以我們最好把所有功能跟選項都加上去,這樣才有辦法滿足不同人的需求」。

或者是:「如果有人一口氣裝了三張電視卡,都接了數位跟類比兩種訊源,然後都打開PIP (子母視窗),這樣就有12種可能的操作組合耶,你們的介面設計有設想過這種極端狀況嗎?」

每回聽到這樣的意見跟問題,我都會試著問自己,這真的是使用者要的東西嗎?我們會不會太高估使用者的能耐了,或者只是在專家的象牙塔裡鑽牛角尖?

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一歲半寶寶的互動指南

一年半前,寫了一篇「照顧寶寶的5個互動竅門」,意外獲得廣大迴響。一年半後,我們家的寶貝會走會跑會開口了,長大了不少,但也開始產生了新的課題 (原有的招數開始不管用了,嗚嗚)。這些改變,促使我再提筆寫下另外一篇,針對一歲半寶寶的互動指南。

跟新生兒很不一樣的是,一歲半的寶寶已經有相當的行動力,而且開始可以簡單地表達自我。這種進化,就像是把吸塵器裝上輪胎、感應器跟燈號,它就徹底變身成為一台iRobot Roomba,而且,就再也變回不去了。經過了這層的質變,你就再也無法在它身上插根桿子,像抓著一般吸塵器或掃把般自由地拖曳,而只能任由它東跑跑西跑跑,照它的邏輯,讓它自己去完成任務。

用過Roomba的人,就會知道這種無法駕馭,但有時又自動輕巧的奇妙感受;有過一歲半寶寶的爸媽,也就會明白,當寶寶自己會走,會叫爸爸媽媽,卻同時又會用力搖頭說不時,那種既開心又無奈的矛盾心情。

一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制
一歲半的寶寶,就像拔掉桿子的Roomba一樣,完全不受控制

WYSIWYG 教寶寶用手指,指出心裡的需求

首先,這時候寶寶的所有需求都是很直觀的。當他想玩球,就會衝到玩具堆裡用手拿;當他想吃飯,就會爬上飯桌伸手抓食物,擋也擋不住。但是如果寶寶的需求是非物質性的,而是行動或是心理需求,像是睡覺、洗澡、愛的抱抱,那可能就會比較難以表達,而必須要換個方式來溝通。

你一定會問,如果沒辦法用文字,那要怎樣表達心理需求阿?其實最有效的方法,就是教寶寶用「指」的。想洗澡就指蓮蓬頭,想睡覺就指床,想要愛的抱抱就把兩隻手張開舉高。然而為了要從這些微小的訊息當中獲得更多有用的訊息跟脈絡,爸媽也要學會詢問,確認寶寶指的,跟我們的理解是一樣的。

例如寶寶指著床,爸媽就要問:「你想要睡覺嗎?」如果寶寶搖頭,那就順著他的指尖再追問:「不想要睡覺阿?那你想要抱熊熊嗎?」這時候,寶寶很可能就會點頭,並且示意要你拿熊熊給他。如果你還有很空,不用忙公事,不妨跟他繼續互動下去,問他喜不喜歡熊熊,要不要分爸爸媽媽抱一個。

這樣一來一往之間,不僅教會寶寶表達自我需求,同時也透過互動,訓練寶寶的聽力跟理解力。這個互動方式,其實來自於1980年代晚期所開始提倡的WYSIWYG (What You See Is What You Get) 概念。省掉了複雜的學習與轉換,直接縮短需求與結果之間的差距。這些廣泛用在文書編輯器、網站編輯軟體裡的基本設計原則,也同樣適用於你家的一歲半寶寶。與其教寶寶一些艱難的表達方式,不如讓他用「指」的,WYWIWYPT (What You Want Is What You Point To)。

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當設計師遇到警察跟強盜

作設計十年了,十年來看過數百名設計好手,近千名各領域夥伴;這裡面什麼角色都有,什麼樣的狀況多少都遇過。當中有一些有趣的角色,總會讓我印象深刻,久久不能忘懷。所以今天就來談談設計師身邊的警察、強盜、仰慕者跟伯樂。

設計師遇上警察,有理也說不清

警察揮舞著警棍,理也不是,不理也不是

警察的角色很有趣,拿著警棍,吹著哨子,除了到處開單罰錢以外,實質上並沒有啥生產力。在設計的過程當中,警察會不斷地臨檢你的設計,東挑挑西揀揀,不時地告訴你:「這個做不到喔」、「那個量產會有問題喔」、「這裡可能會有side effect喔」。

警察大部份時候都是很好心的,為了怕設計師太過天馬行空,太渾然忘我,所以總會不時地瞄過來,提醒一下設計師要腳踏實地,好好做人。不過有的時候,有些小心眼的警察,會在你啟動油門出發前,先把所有交通規則念一遍,然後在你不小心輪胎壓線時,狠狠地敲你一下,開一張最嚴重的闖紅燈罰單給你,最後再冷不防補上一句:「我早就跟你說過了,是吧」。

當你在為全人類創造使用經驗,費盡心思改善人們生活品質的時候,半路卻遇到這種警察的角色,真的是理也不是,不理也不是。

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照顧寶寶的5個互動竅門

我們家的寶貝剛出生,聰慧的眼神,濃郁的髮絲,讓我們倆個新手爸媽高興得不得了。不過高興歸高興,照顧寶寶還真的是一件磨人的事情。每3個小時用哭聲問候你一次,每次餵奶1小時,有再多空閒的時間,都會被寶寶綿密的生理需求切割得又碎又密,忙碌不堪。這也難怪,照顧新生兒一直被視為是種甜蜜的「負荷」,而不是甜蜜的「享受」。

不過,經過三個禮拜的調教,我這個新手爸爸也逐漸摸出一些訣竅來了。實際上,相較於高科技產品當中,一堆複雜扭曲,需要大本操作手冊,或甚至是教育訓練的使用者介面,剛出生的寶寶更像是一個極簡的互動裝置,乾淨俐落,不拖泥帶水。寶寶的需求很明確,邏輯很單純,沒有一堆但書,也沒有什麼附加條款。一切的動作,背後都對應著一個簡單的生理需要。搞懂這需求與滿足之間的關係,摸透了跟寶寶之間的互動原則,照顧新生兒就會突然變得有趣,充滿實驗性,而且漸入佳境。

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寶寶的笑容,是伴著負荷的甜蜜蜜

寶寶也有一份自己的Priority List – 從最急的事情開始處理

有的時候,寶寶哭鬧不停,時間只要持續個幾分鐘,爸媽就會慌了手腳,一個忙著換尿布,一個忙著泡奶粉,爺爺奶奶則在一旁呼喊著寶寶的名字,一起加油助興。結果忙個半天,也不知道寶寶到底在哭啥,有時候這樣搞一搞就不哭了,有時候又完全沒法度。

其實跟寶寶相處一段時間之後,你就會發現,寶寶在意的事情並不多,而且都有先後順序。通常是肚子餓>便便>尿尿>衣服沒穿好>真的很無聊。所以照顧寶寶時,一定要按部就班,先摸摸臉頰,確定是不是餓了,同時檢查一下尿布是否該換。如果確定不是吃跟拉等急迫性的問題,那就再來慢慢搞其他的枝微末節,像是重新整理一下衣物,調整一下光線跟溫度,或是乾脆陪他玩一會兒。

在介面設計裡,任何的錯誤訊息,一定有輕重之分。有嚴重至極的Fatal Error,有預先警告的Alarm Message,有資訊告知的Information Balloon,也有詢問性質的Prompt Message。不同的訊息,分別標誌著不同的嚴重程度,以及解決方式。不巧的是,寶寶的錯誤訊息只有一種,那就是哭,而且大哭跟小哭,還分不出什麼差別。這時候,就要靠爸媽的智慧,化繁為簡,先依序找出寶寶最急的事情,然後再逐一對症下藥。有系統地找出寶寶當下最急的需求,搞定了,可就天下太平了。 閱讀全文 照顧寶寶的5個互動竅門

The rising of Multi-touch technology

多點觸控技術 (Multi-touch technology)這兩年相當的火紅,透過iPhone的持續暢銷,這項用兩根手指頭就可以縮放影像的高科技觸控技術,已經徹底深入人心。現在在光華商場裡提到觸控手機,或是觸控相機,大家都會指名要跟iPhone一樣,可以滑來滑去、放大縮小的新奇玩意兒。

對於一般消費者來說,了解Multi-touch到這個程度就夠了,但咱們身為UI Designer,可就不是這樣隨便呼嚨過去就可以。為了搞清楚Multi-touch的發展脈絡,我找了不少資料,其中的影片資料尤其珍貴,接下來就用「看影片說故事」的方式,逐一細說Multi-touch的發展歷史,以及相關應用。

Multi-touch的使用需求一直都在,人類天生就有兩隻手、十根手指頭,打從石器時代開始,我們就習慣用兩隻手操作器具,用靈活的十根手指來完成細膩動作。彈奏鋼琴就是一個很好的例子。鋼琴有88個黑白琴鍵,如果只能用一根手指頭來彈,不僅彈奏效率差,而且少掉了和絃,彈出來的音色跟旋律也會變得十分單調。因此,像是鋼琴、Qwerty鍵盤等經典設計,全都隱含了Multi-touch的概念,讓十根手指頭,能夠盡情地發揮所長。

鋼琴鍵盤,類比版的Multi-Touch

最早的Multi-touch觸控科技,應該可以追溯到1983年,當時的科學家首度嘗試將鍵盤跟觸控版接在一起同時操作,或是用兩隻手控制同一塊觸控面板。這些實驗看起來有些無趣,但卻也因為有這些突發奇想的嘗試,才開啟了後來的研究之路。相關研究持續進行,但大多屬於積沙成塔的工作,我們就簡單略過。 閱讀全文 The rising of Multi-touch technology

舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

User-Friendly是個很重要的議題,會連到HandyUI看這篇文章的,大概都會認同使用者經驗的重要性。很巧的是,在我所服務的消費性電子產業裡,User-Friendly也成了每個人都朗朗上口的流行詞;從產品開發到品質驗證,從品牌行銷到售後服務,幾乎每個人聽到User-Friendly都會大力點頭,然後附和著講出一串長篇大論。不可否認的,User-Friendly真的很重要,只是怎麼詮釋、如何落實,每個人切入的角度都不一樣,做法也大不相同。說起我所遇到的狀況,甚至會讓人啼笑皆非。

舉著User-Friendly的大旗
舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

User-Friendly,還是R&D-Friendly?

身為UI Designer,照理說,最在乎使用者經驗的應該就是我們了。不過,現在的情形倒是有點反了過來,內部的R&D要求我們設計得更User-Friendly些,外部的協力廠商也會好意提醒我:「這樣做很複雜,很不User-Friendly」。

被人家指著鼻子說,介面設計得不夠User-Friendly,這可真是一記大悶棍啊。仔細深入了解是怎樣的不User-Friendly之後,才會發現,原來是我們的設計在細節上要求太多,執行難度較高,系統必須要做許多額外的偵測與判斷,才能主動幫使用者避免錯誤狀況或是增加使用效能。這些系統規劃上的額外要求,需要較多的研發資源、較長的開發時程,當然也可能帶來較多的bug,這對開發人員是極大的風險。 閱讀全文 舉著User-Friendly的大旗,大力揮舞吧!!

到了澳門,卻不知道從哪賭起? 給賭場遊戲機的三個介面設計建議

這個月初跟老婆到澳門度假,三天都住在剛開幕的威尼斯人酒店裡。說來還蠻可恥的,在這三天的假期中,我們只花了短短二十分鐘在賭場上,而且在小賠了1000塊台幣之後,就黯然收手。比起在街上血拼時的豪氣干雲,我們倆在賭場裡真的是遜得可以,丈二金剛完全摸不著頭緒。

Gambling in The Venetian
澳門威尼斯人賭場 – 看傻了眼,完全賭不起來

到了澳門,卻不知道從哪賭起?這感覺真的蠻糟的,明明手上握著鈔票,興奮地想要試試手氣,可是看著一望無際的賭台,滿滿都是犀利的莊家、複雜的電腦,還有一群群表情凝重,若有所思的賭客,我們這個兩個賭場門外漢可就看傻了,只好縮到一旁,偷偷打探一下,別人都是怎樣玩的。

走來走去觀察了近十分鐘,發現跟莊家玩撲克牌的遊戲,看起來都很複雜,相較之下,跟機器玩的遊戲,像是吃角子老虎、輪盤等,似乎就比較容易理解得多。只不過,容易理解跟容易贏錢,畢竟還是兩回事。沒兩下子,我們就輸掉1000塊台幣,而且一點喜悅或刺激的感覺都沒有,只好悻悻然地離開賭場,轉戰樓上的大運河購物中心。

為什麼在威尼斯人賭場的經驗,會如此不如預期?我覺得可能有以下幾個因素:
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滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程

逆向工程(Reversed Engineering)普遍存在於各個領域,尤其在台灣,各行各業的高手們,更是樂此不疲。大廚師喜歡到處吃吃喝喝,用舌頭跟鼻子去破解各地美食的料理秘方;電影工作者喜歡把經典橋段拿來重複播放、快轉倒轉、慢動作格放,反覆地推敲每一個走位跟運鏡。就連裕隆老總嚴凱泰都曾發生過類似的趣事,他在正式代理Armani前,就曾經把Armani西裝丟給港台一流的打版師傅拆解研究,直到怎麼組都組不回原樣時,他才心甘情願地放棄自行生產,專心做代理銷售。

每個人看到好東西時,心裡自然都會想著:「媽阿,這是怎麼辦到的?」也因此,人們都會渴望把美好的東西拆解,把它的外表一層一層地撥開,直到搞清楚這是怎麼一回事為止。這個過程就像拆禮物一樣,一層一層的包裝被打開,外觀越來越接近物品本身應有的大小跟重量,最後露出禮物的一瞬間,謎底終於揭曉,這可是相當迷人的經驗。「喔,原來是這樣做的阿!」這樣的讚嘆聲,就在最終破解的那一刻,發自內心地冒了出來。人類最原始,那種窺探、追根究底、搞懂怎麼做的本能渴望,就在這樣的過程中,一次又一次地被徹底滿足。

逆向工程的結果,滿街都是Apple-like的產品
逆向工程的結果,滿街都是Apple-like的產品

就像上面所提到的,逆向工程的過程裡,充滿了驚喜與刺激,既知性,又充滿挑戰性。不過,從 UI Design的角度來看,搞懂怎麼做(know-how),跟知道為什麼要這樣做(know-why),其實是天差地遠的兩件事。 閱讀全文 滿街都是iPod跟iPhone‧漫談UI界的逆向工程

在台灣高科技製造業,代工比品牌更需要UI Design

在台灣高科技製造業,代工比品牌更需要UI Design?這是一個很違反常理,而且具爭議性的看法。在大部分人心中,品牌一定比較需要UI Design,因為品牌業者一定比較注重使用經驗,比較在意操作的效能與滿意度,也比較有遠見要做長期投資與研發。以上幾點都沒錯,不過台灣高科技製造業的發展脈絡,卻似乎不是這麼一回事。我看到了一點點跡象,還不是很明朗,但是卻意外地有趣,寫出來跟大家分享。

誰比較需要UI design,代工還是品牌?
誰比較需要UI Design,代工還是品牌?

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從機場的Usability看美國的競爭力

這一次到美國出差,看到了美國的技術發展以及消費能力,印象幾乎都是正面的,可是那是當你身處於美國本土,而且不出遠門的情況下。一旦你需要搭飛機,不論是國內班機或是國際航線,你就得面對一連串的莫名其妙以及不可思議,然後心裡想著:這國家到底怎麼了?

San Diego Airport
San Diego Airport 06:45am – 排隊人潮直接滿到機場外面

911之後有入出境美國的人,應該都碰過類似的狀況:機場滿滿都是人,光是排隊劃位掛行李,就可以繞上好幾排;通關檢查時,人更多更混亂,每個人都得在30秒內脫外套鞋子、把所有電子產品全部掏出來 (你當然可以提早動作,但是保證同樣混亂),檢查過了之後,再用30秒時間,把剛剛倒出來的一狗票東西,全部塞回去,開始往登機門邁進。

這個過程不但冗長、有時急促,而且有很大的心理負擔。你必須要記好機票跟護照在哪、帶了幾個包包、notebook拿出來了沒、外套脫了沒、鞋子脫了沒,以及我搭的是哪個班機。檢查完後,一樣再重複一次:鞋子穿了沒、外套穿了沒、notebook放回去了沒、拿回幾個包包、機票跟護照有沒有在手上,當然還有自己搭的是哪個班機。

如果我們用Jacob Neilson對使用性的五個標準來看,美國機場的使用經驗真的是不及格。 閱讀全文 從機場的Usability看美國的競爭力