到了澳門,卻不知道從哪賭起? 給賭場遊戲機的三個介面設計建議

這個月初跟老婆到澳門度假,三天都住在剛開幕的威尼斯人酒店裡。說來還蠻可恥的,在這三天的假期中,我們只花了短短二十分鐘在賭場上,而且在小賠了1000塊台幣之後,就黯然收手。比起在街上血拼時的豪氣干雲,我們倆在賭場裡真的是遜得可以,丈二金剛完全摸不著頭緒。

Gambling in The Venetian
澳門威尼斯人賭場 – 看傻了眼,完全賭不起來

到了澳門,卻不知道從哪賭起?這感覺真的蠻糟的,明明手上握著鈔票,興奮地想要試試手氣,可是看著一望無際的賭台,滿滿都是犀利的莊家、複雜的電腦,還有一群群表情凝重,若有所思的賭客,我們這個兩個賭場門外漢可就看傻了,只好縮到一旁,偷偷打探一下,別人都是怎樣玩的。

走來走去觀察了近十分鐘,發現跟莊家玩撲克牌的遊戲,看起來都很複雜,相較之下,跟機器玩的遊戲,像是吃角子老虎、輪盤等,似乎就比較容易理解得多。只不過,容易理解跟容易贏錢,畢竟還是兩回事。沒兩下子,我們就輸掉1000塊台幣,而且一點喜悅或刺激的感覺都沒有,只好悻悻然地離開賭場,轉戰樓上的大運河購物中心。

為什麼在威尼斯人賭場的經驗,會如此不如預期?我覺得可能有以下幾個因素:

原因一:觀光客不懂遊戲規則,也沒有足夠的經驗或技能

像我們這樣的觀光客,平常最多打打橋牌、玩玩13支,或是搓搓麻將,並沒有玩過百家樂等賭場時興遊戲。就算是玩比較熟悉簡單的21點,若非職業賭客,也沒有把握可以在賭桌上佔到什麼便宜。當業餘遇上專業,觀光客自己感覺像是待宰的羔羊,試試可以,但是抗壓性很低,很容易就會放棄。在不懂遊戲規則,找不到入門指引,也缺乏足夠技能的狀況下,只要連續賭輸個幾次,就會信心盡失,趕緊遠離這個「不懂最好不要來」的地方。

The Venetian's Gaming Guide
很貼心的遊戲指南,只可惜,沒有人賭博還在看說明書的

原因二:沒有辦法在短時間內,用很低的成本嚐到甜頭

拿銅板往水池裡丟,至少有漣漪,技術好的,還可以打水漂;可是拿鈔票去砸賭場,可是不會有什麼回饋的。尤其是像吃角子老虎這種入門機台,專長就是吃角子;賭客除了花錢訓練手臂肌肉外,很難期望會有其他的收穫。

若干研究指出,人們對於網站載入時間的耐性是8秒鐘,對簡報內容的第一印象是前3分鐘;那麼對於賭場呢?我試了20分鐘,外加1000塊台幣,最後徹底放棄了。因為沒有任何合理的回饋,讓我有信心願意再花更多的成本,在這些看起來只會吃錢的機器上。相反地,如果在這前面的20分鐘內,我至少中了一次小獎,那麼就算1000塊錢全部賠光,我還是會有興趣再試一次。畢竟有來有往,有互動的系統才迷人嘛!人的耐心是有限的,如果沒有辦法在短時間內得到正面回饋,人們就會換個方式,或乾脆掉頭就走。

原因三:賭場就像是個黑盒子,莊家一定出老千,電腦一定會作弊

賭完1000塊後,我老婆的第一句話是:「電腦都是作弊的,你押哪裡,它就偏不中哪裡。」是啊,跟賭有關的電影看多了,現在大家都知道,賭場是穩賺不賠的生意,總是有一支看不到的手在幕後,操縱著機率,讓你永遠佔不了便宜。可是賭客也沒這麼笨阿,沒有人想要玩沒勝算的遊戲。所以會在賭場豪賭的人,大多自信滿滿,深信自己可以打敗這個系統;相反地,那些把賭場視為是黑盒子,認為作弊層面居多的人,則會乾脆敬而遠之。

就介面設計的角度來看,賭場這個系統看起來實在不太可靠,不但透露的資訊太少,而且沒有穩固的系統印象,沒有軌跡或慣例可循,讓人猜不透它是如何運作的。這種神秘的封閉系統,沒有辦法藉由學習,來增加任何操作效率跟滿意度,上手的困難度很高。這也難怪,一般人總是對賭場充滿不信任感,認為莊家一定出老千,電腦一定會作弊了。

厲害的賭場設計,應該要一步一步讓人著迷

賭場真的就只能做專業賭客的生意,沒辦法吸引普羅大眾嗎?我倒不這樣認為。同樣是game,電玩遊戲界有許多機制或做法,都著重在降低使用者的學習門檻、增加遊戲樂趣。這些由來已久的設計,其實都非常值得賭場界學習:

解法一:提供模擬機台,讓玩家小試身手

每個電玩遊戲都有自己的操作方式及遊戲規則,每玩一套新遊戲,使用者都得重新學習一次。這個學習的過程無法避免,設計師能做的是,盡可能降低學習時的阻礙,並且增加學習過程當中的成就感及樂趣。

舉個例子來說,大部分的電玩遊戲一定有練習模式,你可以在這裡練習揮棒、開槍、跳躍、臥倒等動作。這些練習都不難,循序漸進,而且聲光效果十足,讓你就算是沒事進來玩玩,也會覺得很有樂趣。比較高段的遊戲設計,會將訓練模式整合在第一個關卡裡,讓玩家一邊享受第一次殺敵的快感,同時也會學如何瞄準、射擊、撿拾物品。另外,Wii Sports的訓練模式也很經典,例如把一連串的揮棒技巧包裝成三個小遊戲,分別訓練玩家的長打、安打、落點等;練習成果可以獲得獎牌,而且練習當中累積的技巧,可以有效的運用在正式遊戲中,讓你揮棒有如神助,這都是非常有效的練習模式。

那麼應用在賭場上呢?我的建議是,增加模擬機台,或是在現有機器上,增加練習模式的按鍵。這些練習模式不用多,過程也不需要太冗長,重點是讓玩家熟悉各個遊戲的玩法,當然,更重要的是,讓玩家淺嚐一下賭的樂趣,但是卻不需要付出什麼代價。在這個入門的過程當中,提高一點中獎率,讓玩家累積足夠的成就感與自信,應該是無傷大雅的。反正一切只是模擬跟練習,賭場不會真的賠錢,玩家卻可以獲得心理上的極大滿足,進一步真的掏錢出來大賭特賭,這樣何樂而不為呢?

訓練模式,有效地提升玩家技能跟信心
訓練模式,有效地提升玩家技能跟信心

解法二:賭局結合技能考驗,讓過程更有參與感,更有操之在我的感覺

耐玩的電玩遊戲,一定要有相當的挑戰性,不斷地考驗玩家的技能跟熟練度,並且根據玩家的表現,給予適當的獎勵。在棒球電玩裡,玩家可以藉由練習與經驗的累積,逐漸掌握擊球的時間點與力道,藉此增加安打率;或是提高遊戲時的專注度,緊盯著球場上的一舉一動,增加守備時的反應速度。

在電玩世界中,玩家的技能越高超,遊戲過程越是專注投入,成績就會越好;這會是個正向循環,不斷地吸引玩家更加投入,直到欲罷不能。同樣地,在賭場中,如果運氣的成分能夠稍微降低,讓玩家可以藉由專注投入,或是提升技能,來增加中獎機率,那麼玩家一定會容易著迷,更有爭取中獎的熱情與企圖心。

舉個例來說,傳統吃角子老虎的拉桿只是個觸動開關,無論你用大拇指、小拇指,或是腳指去按;大力按、小力按,或是邊打哈欠邊按,中獎機率都是一樣的。玩家屌不鐺鐺,或是全神貫注,結果並不會有任何明顯的差異。我的建議是,吃角子老虎應該可以設計成更靈敏的感知器,並且增加一些遊戲規則,像是在規定的0.2秒內準確按下,可以增加50%的中獎率;或是邊按邊嘶吼,環境分貝數越高,中獎機率越高等。這樣的設計可以讓玩家更有參與感,更有操之在我的感覺,而且當玩家嚐到甜頭之後,他們更會樂此不疲,非這樣的機台不玩。

解法三:增加小獎,並且誇大中獎之後的驚喜

好玩的電玩遊戲,給予玩家獎勵的時候,絕對豪不吝嗇,而且戲劇化十足。設計良好的棒球電玩,會用最帥最屌的視角,立即重播玩家打出全壘打的一連串英姿,同時配上熱情的歡呼聲,以及誇張的煙火效果;一款夠格的賽車遊戲,也一定會提供多個劇力萬鈞的攝影機角度,左邊、側面、拉遠、拉近,讓玩家自戀地欣賞自己的甩尾鏡頭。

在電玩世界裡,只要玩家一有好表現,馬上就會被大書特書,用各種勳章、特效、重播鏡頭吹捧一番。在賭場當中呢,大多數贏錢的時候,都是非常低調的,除非你中了超大獎,才會聽見長時間的錢幣掉落聲,或是看見手邊的籌碼突然長成一座小山。我這次在威尼斯人賭場的經驗是,賭場裡的賭客大多是表情凝重,很少有人中獎,而且每次中獎,幾乎都是賭客比機台更興奮,一群人鬧轟轟地,可是機台卻只是亮了幾個燈,跑了一段動畫就結束了。相較於賭客的歡欣,機台的反應卻有點像是潑冷水般無情。

在賭場裡,氣氛是很重要的,要讓大家都躍躍欲試、充滿希望,這樣生意才會旺。因此,我的建議是,增加小獎的中獎機率,並且誇大中獎後的驚喜。不論是酷炫動畫、放煙火、雷射光束,或甚至是找兔女郎跟得獎者合照,我覺得都好。只要能夠讓賭客200%感覺到贏錢的喜悅,儘管只贏了一點點小錢,一樣倍覺尊榮,這樣賭場的氣氛就會非常活絡,非常適合賭一把。

誇張的遊戲畫面,讓玩家的虛榮心獲得最大的滿足
誇張的遊戲畫面,讓玩家的虛榮心獲得最大的滿足

小結:當博奕產業遇上UX設計

寫了這些賭場介面設計的問題,真的可以改善賭客經驗,增加賭場收益嗎?其實我並不這麼確定。因為我既不是賭場的主要目標族群,也不了解賭場的經營模式。說不定,把賭博機台設計得鳥鳥的,是一種手段,藉此打發一些只有小小賭本的外行觀光客。也或許是,賭這件事,有趣之處在於莊家與賭客間的鬥智鬥狠,在於人際關係的拿捏,而非介面上的效率與滿意度。

不過,賭可以變得更有趣、更容易上手,這倒是十分確定的。藉由參考遊戲界的介面設計,賭博機台應該可以更加老少閒宜,賺上更多銅板跟鈔票才是。博奕產業需要UX Design嗎?我想,答案應該是肯定的。

作者:

David 陳文剛

長期專注於UX設計創新,專長為design coaching, team facilitation & consulting. 現為AJA Creative 使用經驗總監,UXTW 台灣使用者經驗設計協會 共同發起人。

在〈到了澳門,卻不知道從哪賭起? 給賭場遊戲機的三個介面設計建議〉中有 9 則留言

  1. To 高藥師:
    謝謝你的意見,這感覺確實很特殊,所以才會有這樣特殊的評論。原本興衝衝跑去賭場,卻賭不到什麼,忍不住就寫篇文章,來胡思亂想、自我解嘲一番。沒想到在黑米上的反應還不錯,呵,真是意外。

  2. 長文 @@”

    解法二,個人認為這就失去了睹的意義。
    解法三也不太可行,難道要輸錢送巧克力?

    本人也很喜愛交互設計相關,我的 blog 裡都記錄了些相關文章。
    大家以後多多交流~

  3. To 家儒:
    謝謝你的觀點。我的想法是,大家去賭,並不是想要純粹去猜機率,而是想要贏。如果有任何方法可以讓贏面提高,大家都會不擇手段去嘗試。例如各種簽彩券時的各種包牌方法,丟骰子前先握在手裡吹一口氣等,只要有可能有效,大家都願意試看看。如果真的有效,那可就瘋狂了!!所以我才會想將技能跟經驗,也當作是中獎機率的考量因素之一,讓賭客可以更有信心、更投入這樣的遊戲當中。

    對了,你的blog非常精采,以後要多多交流喔!!!

  4. 我同意你所說的經驗、技巧都能夠提高「中獎」的機率。
    這也是職業賭徒跟新手的分別所在。
    主要原因是機率是此消彼長的,沒可能皆大歡喜。如果職業賭徒投入大量時間精力,依然無法提高「中獎」的機率 ,這個賭場就對「高級用戶」就很不友善了。

    跟軟件介面設計不同,介面設計的最終目標是對所有人都要易學易用,一個對新手好用的介面,也可對老手很好用,兩者並無衝突(比較難做到就是了)。

    對於解法一,令我想起網路遊戲會有「新手區」的存在,但有時候老手會來亂就是。畢竟玩遊戲追求的是 level,睹所追的是錢錢錢,新手區就是最好賺錢的地方@@。

  5. 呵呵,來聊些和介面設計無關的話題
    其實進了賭場就不能想「贏」的,把它想成花錢買一種緊張刺激的感覺和娛樂,會覺得賭錢有趣一點
    下回再去可以試試21點,吃角子老虎純粹靠運氣,21點還能靠技巧多少贏一點…

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