在設計競賽評審桌上,我發現 AI 時代最缺的是「摩擦力」

[大衛選讀] 話說這一兩年我參加了不少設計培育競賽的評審,常常會遇到同一種失望。提案簡報打開,視覺震撼得不得了。Midjourney 生成的概念圖、Figma Make 跑出來的原型、Sora 做的情境影片,一個比一個還精緻。

但只要稍微追問一下:

「這個長照裝置,照服員加班到晚上 10 點還會想用嗎?」

「這個流程總共有七步,使用者如果中途放棄了會怎麼辦?」

整個提案就塌了。

這不是學生不認真,而是他們從來沒有被逼著,去好好想過這些問題。接下來我想聊的是:這件事為什麼在 AI 時代會變得特別嚴重,以及這些年親手帶人、做設計之後的一點反思。

沒了摩擦力,設計的判斷力也容易一起弄丟

做設計這件事,以前有一層很重要的摩擦力。

你腦袋裡想到一個很炫的概念,這時候必須手繪、必須做模型、必須用繪圖軟體一頁一頁刻出來。過程中會自然遇到各種「做不出來」、「邏輯不通」、「比例怪怪的」。

這些卡關,會逼你在動手的過程中,默默把腦袋裡的概念打磨修調成真正的現實。

換句話說,設計師的判斷力不是讀理論讀出來的。它是在一次又一次「做出來發現不對、再改、再做」的過程中長出來的。沒有這些過程,你永遠不會知道什麼叫「這個比例怪怪的」、什麼叫「這個互動用起來腦袋會打結」。

AI 來了之後,把這層摩擦力幾乎全部拿掉了。

Nielsen Norman Group 去年一篇文章標題下得很精準:「Good from Afar, But Far from Good」,意思是:遠看很好,近看完全不行。AI 產出的原型外觀上像成品,但底下缺乏真實產品需要的結構、邏輯和實用考量。

說白了,這就是大家常常感覺到的「AI 很豐滿,但現實很骨感」。

科技圈追求無縫流暢的使用體驗,追了十幾年,確實一切越順越好、越無感越好。但把同樣的邏輯套到學習上,災難就發生了。

當你想到什麼、AI 就給你什麼,一路超順的狀況下,你根本沒機會發現「這個想法哪裡不太對」。

久了,你不只是沒學到,而是連「分辨什麼是真的好」的能力,都一起弄丟了。

AI 是好是壞,取決於你踩過了多少坑

講到這裡,你可能會想問:那 AI 到底是不是壞東西?

當然不是。我自己每天都在用 AI 輔助設計跟研究,從訪談分析、初期 brainstorm 到簡報潤稿,全都在用。

但我有一個前提:那是在踩過很多年的坑之後,才開始用 AI 的。

所以我會知道,什麼叫「這個介面怎麼改都不對勁」、什麼叫「使用者訪談做完,發現一開始的假設全錯了」、什麼叫「設計提案很漂亮,但是工程上應該做不出來」。

因為這些坑都踩過,所以當 AI 給我一個看起來很棒但其實不成立的提案,我能很快看出哪裡虛、哪裡實。

但對一個還沒踩過坑的學生呢?

AI 給他什麼,他們就只能信什麼,因為沒有判斷的基準線。更糟的是,AI 讓提案「看起來很像樣」,於是他們幾乎不太有機會去撞牆跟反思。

同一個工具,在有經驗的人手上是「加速器」,在沒經驗的人手上就只是「柺杖」。這才是問題的核心。

其實 100 年前,Bauhaus 就處理過一模一樣的問題

這個「新工具來了,該怎麼教學生」的困境,不是今天才有的。

1919 年的德國也在經歷一樣的轉折。當時工業化把手工活全部自動化了,設計師面臨的問題跟今天很像:「如果機器能做出任何東西,那設計師還要會什麼?」

這時候有一位德國建築師站了出來,他叫 Walter Gropius。他自己就在技術變革的最前線,設計過當時最前衛的工廠建築、也是現代主義設計的開創者之一。

面對這個時代大哉問,Gropius 端出的解法很反直覺。他沒有先教學生用新機器,而是設計了一堂為期一年的「預備課程, Vorkurs」。

所有新生,不管後來要進哪個工作坊,都必須先修這堂課。

內容很奇怪:不教你設計東西,而是讓你跟材料搏鬥一番。像是把紙搓揉、撕扯、燒;研究玻璃、金屬、木頭的物理特性。學生要先花一年體會「材料會反抗你」這件事,才被允許進入工作坊,用那些漂亮厲害的新機器。

不得不說,Gropius 當年真的抓到了關鍵:東西做得出來不難,真正難的是,判斷這東西值不值得做。

而這種判斷力,只能從實作當中反思出來。

這件事後來有位社會學家也觀察到了。他叫 Richard Sennett,花了一輩子在研究「人怎麼在工作中,長出能力」這件事。他有個觀察我一直記得:

真正的手藝,是你跟材料之間一來一往磨出來的。

木頭會刮手、顏料會跑色、螢幕上的介面會讓使用者卡住。這些抵抗不是阻礙,反而是你學會判斷力的重要管道。

AI 把這些抵抗全部拿掉了。跟真實世界的對話沒了,判斷力自然也很難長出來。

評審的新任務:從挑漂亮,到看穿漂亮

讀到這裡你可能會想:那這件事到底是誰的責任?是學校、老師,還是學生?

我會說,這不是單一的問題,而是一個結構性的時代難題。

我自己做為評審,能觀察到的是「最後交出來的提案長什麼樣」。然而這兩年看下來,AI 生成的華麗簡報越來越多,但追問下去能站得住腳的比例,卻沒有等比例提升。

至於學校裡到底發生了什麼,老實說我沒有立場評論。每間學校的情況都不一樣,用一句話概括並不公允。不過真要誠實,我想先問自己:做為評審,我們是不是也在不知不覺中,獎勵了那些「看起來很厲害」的提案?

以前「看起來很厲害」有一個隱形的保障。要做出漂亮的東西,本身就需要時間和功力的累積,所以光鮮某種程度上就等於實力。

但 AI 把這個連結打斷了。

現在一份「看起來很厲害」的提案,可能是三個月打磨的心血,也可能是昨晚 AI 生出來的。攤在評審桌上,很多時候分不出來。

所以這件事最大的挑戰,其實不在學生那端,而在我們這些看提案的人身上。當「光鮮」可以一個晚上生出來,評審的任務就不再是「挑出做得最漂亮的」,而是「看穿哪些漂亮背後有真東西」。

這比以前難太多了。我常常評完一份提案回家,心裡還在問:面對這一個世代的設計師,我們到底該用什麼眼光去給他們真正好的建議?這真的是頗難。

我的實務建議是,找到那些 AI 幫不上忙的練兵場

那實務上要怎麼辦?

這些年我帶過不少年輕設計師,觀察到一個現象:真正成長最快的,往往不是各類工具學得最快的那個,而是願意去撞牆的那個。

撞牆的意思是,願意跑去現場看客戶實際怎麼做、願意跟客服坐兩小時聽使用者抱怨、願意被工程師洗臉五次把提案改到真正可行。

這些過程都很慢、也很挫敗。但真正的判斷力,就是從這裡開始一點點磨出來的。

所以如果你是年輕設計師,我的建議很簡單:先讓自己在沒有 AI 的狀態下做完一個完整的專案。從訪談、研究、原型、被退件、改版、到交付。整個流程走完一次,再讓 AI 進來幫忙。

這時候 AI 就不會是你的柺杖,而是你的加速器。因為你已經知道什麼叫「這個提案哪裡不成立」,自然看得懂 AI 產出哪裡虛、哪裡實。

如果你是帶人的主管,我的建議是:給年輕設計師一些「AI 幫不上忙」的任務。派他去跟使用者聊、去看實際場域、去跟工程師討論每一項設計限制。

說到底,AI 代勞不了的那些場景,反過來其實就是最好的練兵場。

結語:AI 時代,什麼才是設計的真本事?

設計師在 AI 時代的新功課,其實不是做得更快、做得更漂亮。

是看得更準。

看準一個題目值不值得做、看準一個解法撐不撐得住、看準一個團隊跑不跑得動。這些事決定了產品會不會上線被罵、決定了專案會不會做到一半要重來、決定了一個設計師能走多遠。

弔詭的是,這種看得準的能力,AI 還真的幫不上忙。

AI 可以把你要三個月做的事壓縮到三天,但「看得準」這件事,沒辦法從三年壓縮到三個月。它沒有捷徑,只能靠一次次真實的經驗、一次次真實的失手,慢慢養出來。

這也是 AI 時代一個很微妙的落差:每個人的「產出速度」都被拉到差不多的水準,但每個人的「判斷水準」還是差很多。這個落差,就是藏著真本事的地方。

所以下次你覺得 AI 很強、什麼都能做的時候,不用焦慮。真正值得擔心的,不是 AI 會不會取代你,而是你有沒有在 AI 讓你覺得很爽的同時,還願意去做那些讓你不爽、但長得出判斷力的事。

AI 的豐滿是免費的。而現實的骨感,才是真本事。

作者:

David 陳文剛

長期專注於UX設計創新,專長為design coaching, team facilitation & consulting. 現為WayVision 路思創研 總監、AJA Creative 顧問,UXTW 台灣使用者經驗設計協會 共同發起人。

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