如何用 HMW 打開設計的空間跟方向感

[大衛選讀] How might we (HMW) 提問法,是UX體驗設計上常用的一項工具。儘管如此,我還是常常在作品集跟設計提案裡,看到很匪夷所思的 HMW問句。有些設計師會把「我們如何」當做一個神奇的發語詞,好像只要念出這幾個字,就能冒出神奇的設計創新。

事實上,HMW是很好的設計提問工具。用得好的話,可以在專案早期,透過一連串的好問題,跟團隊一起釐清設計方向,並且打開設計的空間,帶出創新的各種可能性。這個方向感,正是 HMW 有用而且好玩的地方。

本文參考了How Might We Statements: Asking the Right Questions這篇文章,但內容已經融入我的個人經驗,相當幅度地改寫過。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.viima.com/blog/how-might-we


How might we: 如何問對問題

「How might we (HMW)」 提問法,是設計思考當中,應用於問題定義階段的一種設計工具。這個工具讓你能夠透過同理心步驟的研究,在一狗票頑固且刁鑽的設計問題中,篩選出真正值得投入的核心議題,並幫助定義出實際可解的問題 (solvable problems)。

設計思考 (design thinking) 是一種以人為本的問題解決方法。它包含5個明確的階段:同理、定義、發想、原型和測試。

同理 (empathy) 是整個設計思考流程的起點。在這一步,你試著理解目標使用者是誰,以及他們的感受和需求。只有在掌握目標使用者之後,才有機會真正開始定義你的問題。

定義 (define) 則是設計思考流程的第二步。在這一步,你運用手頭上所有的研究數據,以及各種問題定義的方法,試著去找出最底層的東西。也就是,撇開一大堆的抱怨跟期待,到底什麼才是你真正需要解決的問題?

有些設計師會一開始就試著拼命去做「設計」,想辦法做點什麼東西出來給大家看。但這是沒有用的,就像有了一台計算機,手邊卻沒有沒有任何數學問題跟假設,那什麼也算不出來。只有先掌握了正確的問題,才可能產生有用的答案。

在問題定義的階段,有很多不同的方法可以運用,像是:5個為什麼 (5 whys),問題框架 (problem framing) 等。在這當中, HMW 是一種創新、有趣,而且相當簡單的方式,來面對各種設計挑戰。

H、M、W 背後的魔法

How might we (HMW) 提供了我們思考問題的新視角。包含了Why 為什麼要做這件事、為什麼要創新、為什麼要改變;同時也拉出了 How 的討論,讓團隊開始去思考我們可以從什麼角度切入,去解決眼前的問題。

為什麼要用 might, 而不是can 或是 should? 如果一開始就用「可以」和「應該」這樣的字,人的腦袋裡面就會不自覺地開始進入一連串的批判跟評估:我們真的可以做得到嗎,這是一定得要做的嗎?改用「可能, might」這個字,則有助於延遲判斷,讓人們有機會打開更多可能性,自由地創造出更多的選擇。

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人工智能會導致內容的超級通膨 (content hyperinflation) 嗎?

[大衛選讀] 這是一個最近經常聽到,但是眾說紛紜的議題。

2010年以前,關於資訊與內容,大家關心的是資訊過載 (information overload) 的問題。電子郵件、內容農場、社群媒體等應用加在一起,造成了資訊量過大,超過人們認知負荷,而有一波焦慮跟反思。

2022年以後,生成式人工智慧,則是帶來另外一波大浪。AI 生成的內容,開始可以大量無限制的產出,而且跟人類撰寫的內容已經開始不分軒輊。這就不只是閱讀接收端的問題了,而是會大幅影響到內容生產端。

Will AI Lead to Content Hyperinflation? 這一篇文章從網路創業者的角度來看,試著去思考:如果內容是網路出版的「貨幣」,那麼開始進入「通貨膨脹」時期的我們,又該如何面對,甚至善用這場大劇變?

我很喜歡他的結論,最終還是回到,大家為什麼要買你的內容。消費者真的是買一本書、訂閱一個頻道嗎;還是為了「信任」、「參與」和「影響力」而付費?

重點摘要整理如下,全文連結:https://copymatic.ai/will-ai-lead-to-content-hyperinflation/


人工智能會導致內容的超級通膨嗎?

ChatGPT 已經證明是 AI 的關鍵突破,它讓大眾為之著迷;同時也讓理解其連鎖影響的人,感到深刻的憂慮。

對於一般大學生或自由撰稿人來說,透過簡單的文字提示,就可以在 30 秒內生出一篇獨特且看起來可信的文章,這聽起來簡直像是天堂一樣 。

直到你開始去想像往後的情境,並開始意識到,這最終將走向何方。未來還是天堂嗎,這就是個問題了。

無論如何,看起來我們最終將不可避免地,得面對 AI 內容的海嘯。讓我們更深入地去想一下,這意味著什麼。到底是挑戰,還是機會。

首先,圖靈測試將會被突破, Passing the Turing Test

Alan Turing 在1950年設計了圖靈測試的思想實驗,用來看機器是否能真正展現出與人類無法區分的行為與溝通。70年後的今天,無論 GPT-4 或其他 LLM 是否能正式通過圖靈測試,我們基本上已經打開了潘多拉的盒子。

AI 創建優質內容的能力,將達到一個難以想像的規模。這樣的內容閱讀起來,就像人類親手寫的一樣。這個現實,已經近在咫尺。

再來,不祥的預兆已經出現, The Writing on the Wall

ChatGPT 推出後只花了兩個月,用戶數就從零增長到1億,成為歷史上成長最快的單一應用。

這成就非常驚人,但同樣令人驚訝的是,大型科技公司如何迅速地面對現實,棄械投降。這當中最引人注目的是 Google 對「自動化內容, automated content」,在態度上的明顯急轉彎。這是讓 SEO領域和出版業界難以接受的事情,因為這跟 Google 先前十幾年來的規範指引,明顯是互相矛盾的。過往這些搜尋相關的規範,明顯地反對任何形式的內容自動化。

這對於網站經營者、SEO產業,甚至對於一般的Google搜尋用戶都有巨大的影響。其中最明顯的影響,就是內容量的問題。

如果 GPT-4 真的可以透過簡單的文字提示,就寫出一本 60,000頁的小說;那麼有什麼可以阻止它在幾分鐘內,就建立起一個真正有用的 60,000 頁權威網站呢?這是一個極端的例子,但確實也是非常可能發生的狀況。

即使出版商很克制地只使用 AI 進行概念發想、內容延伸,或者只使用在頁面的某些區域;其結果仍然會是,每一個利基市場的內容量,以及其中的競爭,將會因此增加好幾個數量級,而且幾乎不需要額外的成本。

我們已經看到像 Red Ventures 這樣的大型出版商,公開揭露他們所發佈的內容,有採用「內容自動化」技術。很確定的是,如果他們的競爭對手,看到他們使用這種策略可以獲得成功,其他出版商將會盡可能快地啟動 AI 引擎。

如果內容是網路出版的「貨幣」,那麼我們確實開始進入「通貨膨脹」時期。

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如何有效探索一個體驗設計的極限

[大衛選讀] 想太多 vs. 想太少,這常常是我跟設計師對談的時候,會遇到的兩種極端狀況。

要看一個設計師有沒有實務經驗,通常我會問一個問題:「你覺得一個功能流程,如果正向順著走的流程要寫5頁UX規劃文件,那負向流程大該需要幾頁?」

沒有實務經驗的設計師,大概會猜0.5~1倍左右;而身經百戰 (被磨到會怕) 的設計師,則多半會猜5~10倍。我個人經驗是約3~10倍,端看個別功能的複雜度。

How to find and deal with edge cases in UX design 這篇文章,很有系統地說明了,如何區分主要路徑、延伸案例、邊緣案例。同時也分享了實務上如何找到邊緣案例、如何評估跟排解。更重要的是,要知道什麼時候得放手,專注在真正重要的價值上。

重點摘要整理如下,全文連結:https://uxplanet.org/how-to-find-and-deal-with-edge-cases-in-ux-design-6852ab508205


我們經常在設計完產品解決方案,並認為所有事情都搞定之後,然後產品團隊中的一個開發者問我們:

「你們是否有考慮過,要如何處理用戶的這種情況?」

有時我們會說是;更多的時候,我們會說:

「我們之前沒有考慮到這種情況,好吧,我們得回去繼續工作,設法解決它。」

當設計師突然意識到,設計中存在一些邊界案例 (edge cases) 需要被解決,以便能夠發佈產品時;這總是使產品設計工作變得更加複雜,並且需要更長時間來解決。

在這篇文章中,我會說明如何找到邊界案例,如何處理它們,以及為什麼我傾向不去解決所有的邊界案例。

首先讓我們理解「快樂路徑」、「不同的案例」,和「邊緣案例」之間的區別。

快樂路徑  (happy path) 是指用戶採取行動之後,沒有遇到任何困難就能實現目標的情況。這是最常見的情況,也是大多數用戶會走的路徑。

以登入流程為例,快樂路徑大概會是:用戶打開應用程式 > 輸入電子郵件地址 > 輸入密碼 > 點擊登入按鈕 > 登入成功。

不同的案例 (different cases),有些設計師叫它做錯誤案例 (error cases)。也行,就是多了一點設計師的個人價值判斷。最常見的例子是“忘記密碼”的功能,點擊後,會發送一封包含更改密碼指示的電子郵件。大多數情況下,除了透過信件重設密碼外,應該有不止一個流程路徑;而且權限越多層、資安層級越高的產品,重設密碼的流程會更加複雜。這樣的案例很常見,所以我們預設應該要解決它們。

邊緣案例 (edge cases)。假如用戶不僅忘記密碼,還忘記了電子郵件的密碼,這就是一個邊緣案例。在這狀況下,用戶會把我們的系統推到了極限。這是一種可能發生在少數用戶身上的極端情況,不常見,但確實可能發生,也就是它被稱為邊緣案例的原因。

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Don Norman談人工智能與設計

[大衛選讀] Don Norman是認知科學與使用者體驗設計的重要人物。他是 「情感設計」和 「使用者中心設計」概念的主要推動者,對設計思維、使用者體驗、人機互動等領域產生了深遠影響。

在這個課程影片裡,Don Norman談到人工智能在設計中的應用,以及在人人都可以做設計的年代,專業設計師所需肩負的重責大任。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.interaction-design.org/literature/topics/ai


現在的互動設計師正以各種方式,使用人工智能技術。人工智能改進了網路搜尋、串流服務和其他平台的搜尋演算法。AI 能幫助分析上兆位元組的數據,找出人類大腦無法找出的模式。

毫無疑問的,人工智能將改變用戶與產品和服務的互動方式。

人工智能語音助手和聊天機器人,就是能針對用戶的輸入,做出即時反應的介面範例。使用經驗設計師 (UX Designer) 透過設計語音助手的聲音表徵,以及功能特性,以進一步吸引用戶。儘管聊天機器人僅是以文字呈現,但它們仍然需要在產品使用情境中,貼近人們能感知的常理。就像任何介面一樣,設計師希望創造出,用戶信賴而且喜歡使用的使用者體驗。

「有一個非常簡單的公式,可靠度加上專業度,等於最後感知到的可信賴度 (perceived trustworthiness plus perceived expertise will lead to perceived credibility)。由於人工智能是為了服務人類,我無法想像在哪種情況下,用戶體驗設計會不重要…  如果搞砸了用戶體驗設計,不管你的人工智能技術有多厲害,都是沒有意義的。」- Dan Rosenberg, UX Professor at San Jose University

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人工智能已經入侵了人類文明的操作系統

[大衛選讀] 這一期經濟學人當中,有一篇文章吸引了我的注意。標題是:「人工智能已經入侵了人類文明的操作系統」。

近期 AI 工具一波波導入,大家開心擁抱各種研討會新知的時候,我覺得是值得靜下心來去思考的觀點。

重點摘要整理如下,全文連結:https://www.economist.com/by-invitation/2023/04/28/yuval-noah-harari-argues-that-ai-has-hacked-the-operating-system-of-human-civilisation


Yuval Noah Harari 認為,人工智能已經入侵了人類文明的操作系統。這位歷史學家和哲學家指出,會講故事的電腦,將徹底改變人類歷史的進程。

自從計算機時代以來,人工智能(AI) 的發展一直困擾著人類。迄今為止,這些恐懼主要集中在機器通過物理手段殺掉、奴役或取代人類。但在過去幾年中,出現了新的人工智能工具,從意想不到的方向威脅著人類文明的生存。人工智能已經取得了一些驚人的語言操作和生成能力,無論是文字、聲音還是圖像。

人工智能因此入侵了我們文明的操作系統。

語言是幾乎所有人類文化的基石。例如,人權並未刻在我們的DNA上。相反地,人權是我們通過講故事,和制定法律時,所創造的文化產物。上帝神佛也並非物質現實,而是我們通過創造神話,和撰寫經文時,所創造出的文化產物。

貨幣也是一種文化產物。紙幣只是五顏六色的紙張,而目前超過 90% 的貨幣甚至不是紙幣,它只是電腦計算機裡頭的一串數字。賦予貨幣價值的是故事,是銀行家、財政部長和加密貨幣大師們,所告訴我們的故事。Sam Bankman-Fried、Elizabeth Holmes 和 Bernie Madoff 在創造真實價值這方面並不擅長,但他們都是極具說服力的說故事者。

一旦 AI 比普通人更擅長講故事、譜曲、繪圖,以及撰寫法律和經文,那將會發生什麼事呢?

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疫情過後,你的工作改變了多少?

疫情總算結束了,回想起一邊聽著衛福部線上記者會,一邊WFH。那個畫面真是歷歷在目。一邊聽著衛福部線上記者會,一邊收拾電腦回家WFH的那天下午。那個畫面真是歷歷在目。

三年後的今天,你的工作改變了多少,還是跟疫情前一樣嗎?

分享一下我的親身改變。2020年初的第一波疫情的影響不大,短暫的警戒期過後,工作模式就回到過往日常。真正的改變是2021年5月,本土疫情大爆發,開始三級警戒後。當時被逼著必須全遠端工作,也才真正去正視,要怎樣遠端團隊溝通、跨職能線上協作。

剛開始WFH,大家都是很新奇興奮的。在家工作能夠省掉交通時間,早上多睡一個小時,邊工作還可以邊洗衣服、邊收包裹。若是既定的工作做完了,還可以愜意地喝個下午茶、打打電動。那真的是很快活。

不過真的要長期遠端工作,考驗的其實不是老闆,而是專業工作者的個人紀律 & 工作素養。

在辦公室裡,當各種活動同步多線進行時,即使你什麼也沒做,只要到處走走晃晃,找人聊聊天、參加一些會議,也就很有工作感。就算沒有實質產出,也有忙了一天的感覺。

在家裡工作,那個環境的背景動態不見了。如果不去做自主的工作任務安排,很容易悶的發慌、沒事幹。等到真的要回到特定專案主題,做深入討論時,會突然發現自己不在狀況內。閒閒晃晃兩三個月過去,之後要再抓回理想的工作步調,就會很辛苦了。

疫情三年後,我們的工作有了很大的改變。

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為什麼第一份工作特別重要?

為什麼第一份工作特別重要?

之所以會特別意識到這件事,是在親手帶了上百位設計師之後會發現,有時候怎麼教就是改不了;也有時候是起頭對了,後面就整個往上衝了。

回想起來,每一個人身上,似乎都有一股強大的慣性。

像是一些過往有相當工作經驗的人,無論工作環境、組織文化、管理機制為何;到了關鍵時刻,大多還是會回到自己習慣的那套作法。

而以前沒有工作經驗,第一份工作就在我手邊帶著的人;即使離開多年,到了不同的地方有了各種經歷;偶然一遇時,那個做事的態度跟價值觀,還是會非常熟悉且清晰。

那個慣性,似乎是在開始工作不久之後產生的,而且一旦建立了,就很難調整改變。

我覺得有兩個原因。第一個是,從學校到職場的那個轉換點,會有很大的文化衝擊。在那個衝擊的當下,學到的事情,會深刻記在腦袋裡。

剛到職場,不論是與老闆的關係、跟同事的相處,再到與客戶的接觸;很多以前在學校跟老師同學的互動方式,到了工作職場都是得重新來過的。同時也有很多專業分工、績效考核、工作倫理上的要求,到了業界才會第一次遇到。那個在做人處世上的文化衝擊,會一部分重塑過往的價值觀,影響後面幾十年的工作態度。

另一個原因是,以年紀來看,25歲前後,也剛好是人生職涯發展的轉捩點。

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設計遊牧 EP26 – 卡住了就來場設計工作坊吧!?

這是 2021年四月,設計遊牧的Podcast文字記錄。如果你對於這一集的採訪內容有興趣的話,可以直接收聽完整錄音內容:http://apple.co/32gkKdq

主持人引言:

相信大家都有參加或辦理工作坊經驗,每每聽到「設計工作坊」心中就會浮現一個使用很多便利貼、團體討論、腦力風暴的畫面,但是,工作坊真的如你所想像,是解決問題的萬靈丹嗎?到底如何辦理一場讓客戶買單、成果有用、又能加速溝通的工作坊呢?這次邀請到 AJA 大予創意設計的使用經驗總監 David,來聊聊設計工作坊的迷思、實務經驗,以及如何應用

議題一:帶領小孩子工作坊的啟發前訪時 ,David 有跟我們提到如果今天不是做設計的話,會去做小孩子的啟蒙教育!你自己有帶著兩個孩子操作許多有趣的工作坊,並從中獲得很多啟發,應用在後來帶大人、帶客戶的工作坊上,要不要先跟我們分享一下你的看見和收穫。

當初怎麼會想開始設計小孩的工作坊?有哪些有趣的設計和發現?

真的耶,我有時候會想,我是不是被UX耽誤的老師或教練,呵呵。不過,設計確實是很泛用的能力,懂得設計的道理,要做什麼事情都會容易很多,也比較有進一步連結跟創造的可能性。

回到IDEA for Kids的起點,最早是在三年前,我發現現在國小的孩子有兩個狀況第一個是資訊取得太容易,只靠Google查答案,不太去動腦想事情例如有一年寒假作業要畫年獸,小孩子Google圖片搜尋到什麼,就跟著畫什麼。他們對於年獸的起源典故沒有什麼背景理解,也沒有什麼深入的想像,就照著Google上面找到圖案下去抄,那真的是很可惜耶。

第二個是,學校裡的團隊協作、溝通互動太少不是你聽我的,就是我照你說的做,不習慣去做團隊的共創跟激盪。孩子的可能性本來應該是很開闊的,一群孩子湊在一塊,能打開的空間應該很大才對。如果都只能一個人單打獨鬥,那就浪費了這個可能性。

所以,在一次的契機下,造就了IDEA for Kids的設計思考工作坊原型。那是2018年,那年規劃要去日本東京迪士尼玩。跟鄰居的兩個小朋友一起出門,總共四個孩子,吵了半天,到了出門前的一週,大家對於要玩哪幾個設施、行程要怎麼走完全沒有共識。像是巨雷山,他們的討論是那裡會打雷,很恐怖,我不要。你一聽就知道他們沒有什麼脈絡,就只是瞎吵一輪。其實這跟大部分的大人開會很像,哈哈。

我花了一個晚上,把迪士尼兩個樂園,總共60幾個遊樂設施,都做成討論用的牌卡。相關資料都在迪士尼官網上,複製貼上就可以了。接下來就走共創討論的流程:

首先是「理解」:帶著孩子先從看迪士尼的樂園設施介紹影片開始,搭配牌卡說明,每看完一個就把牌卡貼上牆,先對個客觀事實有一致性的理解,後續的討論才有個基礎。

接下來是「設定討論框架」。其實一天最多就只能玩8-10個遊樂設施,一定是玩不玩的,得去做挑選跟判斷。跟孩子討論,那你們的選擇的條件是什麼?他們第一個選了「冒險」,這是孩子心裡的渴望,很好;選了「有Fast Pass的」,很聰明,因為他們發現有Fast Pass的都品質保證;選了「台灣沒有」,很務實,出國玩就是要玩點不一樣的;最後選了「恐怖」,這不是因為喜歡恐怖的東西,而是想要去揭穿大人的陰謀,因為這一定都是大人編出來呼嚨小孩的,他們想要去揭穿大人的騙術。很好,有自己的想法,有一致性的討論條件跟框架,這樣後續就可以務實地交流跟決策。

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OpenHCI專訪: 台灣最大UX設計顧問團隊,有著怎樣的日常,如何看待設計?

晚上七點,David從容走進會議間,手上提著一袋晚餐和飲料,笑著說怕我們餓;這樣注重每個體驗細節的態度,融入了他與設計團隊的日常。OpenHCI採訪小組這次來到深根臺灣設計顧問領域多年的AJA大予創意設計,並很榮幸能與其使用經驗設計總監David 陳文剛(以下簡稱David)進行一個多鐘頭的訪談。

秉持“Real problem, real solution”,在每個設計流程都做到位

一開始,我們好奇地詢問AJA有沒有什麼服務準則、設計規範?David 則表示,其實並沒有一個絕對的準則,但存在著服務客戶的終極信念:“Real problem, real solution” 他也進一步解釋,如果還沒有定義出真正要解決的問題,專案就不會立刻開動。許多題目起點上看似要幫助特定用戶族群,但是深入理解釐清後會發現,也許關鍵問題不在這裡,也許真正需要關注的users, 甚至是stakeholders比我們想像的來得多。

至於該如何評估是否為 Real problem, real solution呢?David 認為需要去思考:「專案的核心問題是什麼,是否有清楚的目標?以我們的專業能不能做好的探索與落地?能不能真正幫助到客戶?這些條件都符合,我們才會去承接專案、服務客戶。」David也補充,一旦AJA的團隊幫上忙後,客戶通常會持續與他們合作,無論是延伸既有專案,或是接續去挑戰下一個更難的題目。他也提到必須要讓甲方和乙方的關係是長遠而健康的,在路上遇到也能像朋友一樣開心打招呼,是他們一直期待的合作關係。

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快訪唐鳳:如何把設計帶進政府

2019年4月12號,早上9:00,天氣晴。由於MIX創新設計年會籌辦聯繫的緣故,我跟大會總召Zoe,以及《VIDE創誌》製作人文華,在行政院數位政委唐鳳的辦公室裡安排了一次會面。當場扣掉大會的演講流程溝通,以及搭配年會的正式訪談,大概還剩下9分半鐘時間。抓緊了空檔,我跟唐政委聊了三個設計相關的議題。

聊過之後,心情是開心的。不是因為能跟唐鳳對談打卡,而是感受到設計概念的傳遞與連結,以及在政府組織內的多線推進。那是一個不孤單的感覺,到了一個狀態就能夠把多元專業連結起來,一起為greater good努力的感覺。

有鑑於唐政委開放透明,每場訪談都公布逐字稿的風格,這篇記錄也就以類逐字稿方式呈現。

對您來說,「設計」是什麼?

陳文剛:「我想聊的第一個問題比較廣一些。我發現您對於設計一直有很高的關注,而且談的設計是很開闊、很跨領域的。像是Say it上面就總計提到過295次的設計,包含服務設計、課綱設計、溝通的設計、社會設計、參與流程的設計、沙盒機制的設計、股權的設計等。我想請教您的是:對您來說,設計是什麼?」

唐鳳:「我想設計就是設想跟計畫。設想是在Double Diamond第一個菱形的地方,去探索大家對於這個議題的意見,一直到能夠充分了解我們設想如何。設想如何就是我們所謂的How Might We (HMW)。所以這個第一的部份就是設想的階段,大家一起來設想,如何有一個共同的價值。我們可能立場不同、體驗不同、生活方式不同,但是這個都是看事情有不同角度嘛,所以我們到最後可以凝聚成一個共同的設想。這就是設想的部份。

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